terimalah hambu mu ini Ya Allah Hu Akbar

terimalah hambu mu ini Ya Allah Hu Akbar
aku nak jadi hamba Allah yang bertaqwa kepada Nya

Tuesday, October 13, 2009

PENGENALAN PENDIDIKAN LUAR

1.0 PENGENALAN PENDIDIKAN LUAR














1.0 PENGENALAN PENDIDIKAN LUAR

Dewasa ini program-program yang berbentuk aktiviti luar telah mendapat perhatian masyarakat. Kelab-kelab atau persatuan semakin kerap menganjurkan program atau aktiviti luar. Kementerian Belia dan Sukan khususnya “Bahagian Rakan Muda” memperuntukkan belanjawan yang besar untuk aktiviti-aktiviti rekreasi seperti mendaki gunung, berkayak, berakit, kembara alam dan sebagainya (Masrina, 2000). Sebagai contoh, Program Latihan Khidmat Negara (PLKN) telah mengubah modul pembelajarannya yang sebelum ini dijalankan secara dua peringkat di kem dan di institusi pengajian tinggi. Perubahan pusat pembelajaran kepada kem perkhemahan secara keseluruhannya menunjukkan terdapat nilai yang tinggi yang akan diperolehi daripada aktiviti perkhemahan. Timbalan Perdana Menteri, Datuk Seri Najib Tun Razak, dalam ucapannya menegaskan, ciri-ciri utama remaja yang mampu untuk membawa negara ini mencapai status negara maju ialah kekukuhan perpaduan, mempunyai perwatakan yang baik, mempunyai nilai murni dan mempunyai matlamat hidup yang besar (Hatta, 2005).

Walau bagaimanapun, pelbagai persoalan timbul tentang kesan dan faedah yang diperolehi daripada pendidikan luar. Pengakuan masyarakat terhadap pendidikan luar masih belum sama. Bahkan banyak kajian yang dijalankan tidak menunjukkan perkembangan hasil yang signifikan (Leberman, 1989; Mackay, 1981; Paxton & McAvoy, 2000; petikan dari Shepard & Speelman, 1986; m.s. 5).

Pusat Perkembangan Kurikulum (1989; petikan dari Abu Bakar Sidek, 2004) telah menggariskan Falsafah Pendidikan Luar sebagai: “Alam semulajadi merupakan sebuah makmal hidup yang kaya dengan sumber ilmu. Ia boleh digabungjalinkan dengan amalan yang bolehmemperkayakan pengalaman dan memupuk nilai-nilai murni bagi melahirkan individu yang sihat dari segi mental, rohani dan jasmani dalam usaha mewujudkan integrasi di kalangan masyarakat ke arah kesepaduan nasional”.

Pendidikan luar pada asasnya boleh didefinisikan sebagai penggunaan sumber-sumber luar daripada bilik darjah untuk mencapai matlamat dan objektif pendidikan (Knapp, 1990). Ianya adalah merupakan suatu aktiviti yang menarik yang mana ia boleh dijalankan dengan pelbagai aktiviti seperti rekreasi, aktiviti sosial dan aktiviti ibadah selain untuk pendidikan. Dalam dunia pendidikan ia disifatkan sebagai merentas kurikulum. Selain itu pendidikan luar juga merupakan salah satu media yang membekalkan pembelajaran melalui pengalaman. Perkara ini turut diakui oleh Meier dan Mitchell (1993), yang menyatakan bahawa pendidikan luar termasuklah semua jenis pengalaman yang meningkatkan pengetahuan, tingkah laku atau kemahiran luaran dan membantu membuatkan kita lebih menghargai. Selain itu aktiviti pendidikan luar juga menghasilkan pengalaman yang membolehkan interaksi dan mengetahui persekitaran alam semulajadi (Brookes, 1994).

1.1 Pendidikan Luar di Malaysia

Di Malaysia pendidikan luar dijadikan sebagai satu medium untuk masyarakat mendekatkan diri dengan alam. Perkara ini terbukti apabila pendidikan luar mendapat tempat dalam ruang pendidikan di Malaysia. Sebagai contoh, Maktab Perguruan Ilmu Khas mengadakan pengkhususan pendidikan jasmani kepada guru-guru pelatih pada tahun 1960-an. Terdapat mata pelajaran pendidikan luar yang diajar kepada pelatih di mana aktiviti perkhemahan termasuk dalam sukatan pelajarannya (Abdul Alwi, 1992).

Seterusnya kegiatan pendidikan luar berkembang di kalangan pelatih maktab perguruan di seluruh Malaysia pada tahun-tahun berikutnya. Pada akhir tahun 1970-an, kursus pendidikan luar telah mula diperkenalkan di Universiti Pertanian Malaysia (UPM), apabila Program Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
di wujudkan di Fakulti Pengajian Pendidikan (Abdul Alwi, 1992).

Disekitar tahun 1970-an, pendidikan luar mula diaplikasikan di sekolah-sekolah melalui kegiatan pendidikan jasmani dan kegiatan ko-kurikulum. Namun begitu kegiatan ini kurang menyerlah disebabkan kurangnya pengalaman dan pengetahuan di kalangan guru dalam mengendalikan perkhemahan yang
bermakna dan memberi menfaat kepada pelajar (Kamal, 1997).

Ekoran dari itu, pada 1990-an kesedaran tentang kepentingan pendidikan
luar terus meningkat di kebanyakan universiti yang menjalankan Program Pendidikan Jasmani atau Sains Sukan. Keadaan ini berkemungkinan bagi malahirkan guru yang mampu mendidik pelajar bukan sahaja dari aspek jasmani
tetapi aspek rohani.


1.2 Apa itu pendidikan luar ?
Pendidikan luar boleh didefinisikan sebagai sebarang proses pengajaran dan pembelajaran yang merentasi pelbagai matapelajaran dan dijalankan samada di dalam atau di luar bilik kuliah (Ford, 1981). Ia merangkumi banyak subjek yang berkaitan secara langsung dengan alam persekitaran dan situasi hidup sebenar di luar bilik kuliah. Pendidikan luar menumpukan kepada penggunaan teknik pembelajaran secara ‘hands-on’, untuk mendapat pengetahuan. Buku bacaan perlu disokong dengan pengalaman agar pelajar dapat memahami isi kandungannya dengan lebih mudah. Maka ia merupakan suatu pendekatan pembelajaran bersifat realistik yang mengandungi elemen kognitif, psikomotor dan afektif yang berpusat kepada pelajar (Kraft, 1985 petikan dari Priest & Gass,1997; m.s. 17).

Gabungan elemen kognitif, psikomotor dan afektif akan menyumbang kepada pembinaan penghargaan diri (self-esteem), ke arah pembentukan pelajar yang sihat mental dan fizikal (Edginton,1998). Tokoh teori ‘learning by doing’ John Dewey (1939, petikan dari Brown, 1998) menyatakan wujud keperluan dan hubungan yang rapat antara pengalaman sebenar dan pendidikan. Selain itu, pendidikan luar membantu memperkembangkan fizikal yang diingini, mental, sosial dan semangat yang berkualiti (Meier & Mitchell,1993).


1.3 Pendidikan Luar

Pada masa kini pelbagai penulisan menegaskan yang konsep pendidikan
luar adalah terdiri daripada aktiviti mencabar, aktiviti fizikal, aktiviti mengembara atau aktiviti persekitaran (Ford, 1986). Pendidikan luar adalah proses yang berasaskan pada aktiviti berstruktur yang mana menggunakan alam semulajadi
atau persekitaran tiruan untuk menentukan kekuatan individu atau intrapersonal
dan interpersonal kumpulan (Priest, 1990; petikan dari Hammersley, 1992; m.s.
63).

1.4 Definisi Pendidikan Luar
Secara umumnya terdapat pelbagai definisi tentang pendidikan luar. Pendidikan luar bermaksud pembelajaran di dalam dan di luar rumah. Ini bermakna tambahan dan pengkayaan kurikulum, menerusi pengalaman di luar (Smith, Carlson, Donaldson & Masters, 1972). Manakala Knapp (1990), mendefinisikan pendidikan luar sebagai penggunaan sumber di luar kelas untuk mencapai matlamat dan objektif pendidikan. Definisi lain menyatakan pendidikan luar adalah proses pengalaman iaitu pembelajaran dengan melakukan (Priest, 1986). Selain itu Gair (1997), mendefinisikan pendidikan luar sebagai meliputi sebarang aktiviti pendidikan dalam persekitaran terbuka samada di bandar atau di pedalaman.

Walau bagaimanapun definisi-definisi ini telah dikritik oleh pelbagai pihak. Ramai pengkaji percaya yang pendidikan luar tidak hanya tertumpu kepada alam semulajadi sahaja tetapi juga kawasan yang tertutup (Smith, Carlson, Donaldson et al, 1972; petikan dari Md Amin, 2003; m.s. 21).

Secara umumnya walaupun terdapat banyak percanggahan pendapat dan
idea dalam mendefinisikan maksud sebenar pendidikan luar, ramai pengkaji bersetuju yang proses pembelajaran pendidikan luar berlaku dalam model pembelajaran berasaskan pengalaman (Rajah I).



Rajah 1: Model pembelajaran berasaskan pengalaman (Kolb, 1984; petikan dari Priest & Gass,1997; m.s 145).
Proses ini berlaku melalui pengalaman terus, diikuti oleh refleksi berpandu, mempromosikan perkembangannya secara menyeluruh dan seterusnya pertimbangan pemindahan pembelajaran yang sesuai dalam kehidupan (Kolb, 1984; petikan dari Priest & Gass, 1997; m.s 144). Berdasarkan perbincangan dan kesemua definisi yang dikemukakan, dapatlah dirumuskan bahawa kebanyakan pengkaji mendefinisikan pendidikan luar sebagai satu pendekatan untuk mencapai objektif pembelajaran menerusi pengalaman melakukan sendiri di persekitaran terbuka atau semulajadi.

1.5 Apakah matlamat Pendidikan Luar ?
Seperti definisinya yang berbagai, matlamat pendidikan luar juga pelbagai rupa. Priest dan Gass (1997) menyeranaikan empat program untuk mencapai tujuan seperti berikut mengikut hairaki kepentingannya.
Program bermatlamat untuk yang pertama rekreasi yang bertujuan untuk mengubah cara manusia merasai nikmat matlamatnya ialah kesenggangan, keseronokkan dan bersuka ria. Yang ke dua melalui penddidikan yang betujuan untuk mengubah cara manusia berfikir dan merasai nikmat dimana matlamatnya ialah untuk mempelajari kemahiran dan pengetahuan. Yang ketiga pertumbuhan yang bertujuan untuk mengubah cara manusia merasai nikmat, berfikir dan bertindak dan matlamatnya ialah untuk membina objektif kendiri, mendisiplinkan diri sendiri dan menghasilkan “self esteem”. Dan akhir sekali ialah melalui pemulihan dan mengubah panduan yang bertujuan mengubah cara manusia merasai nikmat, berfikir, bertindak dan menentang.
Kepada empat matlamat yang diajukan oleh Priest dan Gass, Neill (2003) bercadang menambah 3 lagi program ke arah matlamat memupuk kemasyarakatan, perhubungandan kekeluargaan, ekosistem, rohaniah.

Antara aktiviti-aktiviti yang dapat dijalankan dalam pendidikan luar ialah aktiviti perkhemahan, snorkeling, orienteering, kayak, ikhtiar hidup, absiling, keyakinan dan keselamatan air dan sebagainya. Orienteering merupakan tajuk utama kajian kami bagi pendidikan luar kali ini maka mari kita sama-sama mengupaskan tentang sejarah, aktiviti dan sebagainya mengenai orienteering.























2.0 ORIENTEERING











2.0 PENGENALAN
Orienteering ialah satu cabang pengetahuan berkaitan dengan teknik- teknik pergerakan dari satu tempat ke tempat yang lain dengan menggunakan kemahiran membaca peta dan kompas. Orienteering adalah sukan rekreasi yang memerlukan imbangan diantara koordinasi fizikal dan mental dengan baik. Peserta perlu mengemudikan arah dirinya dari satu titik kawalan ke satu titik kawalan yang lain dengan berpandukan kepada peta dan kompas yang diberikan yang telah ditandakan diatas peta dan ditentukan dipermukaan bumi mengikut susunan tertentu. Orienteering bermaksud peta, hutan dan adventure. Sukan ini boleh diibaratkan gabungan antara sukan merentas desa (cross-country), pandu arah dan acara mencari harta karun (tressure-hunt). Ia meliputi berbagai bidang latihan, kaedah mainan dan pertandingan disamping menyediakan ruang eksplorasi, cabaran dan risiko tersendiri.

Di samping menggunakan kompas dan peta, kita juga boleh menggunakan panduan angin untuk menentukan arah. Walaubagaimanapun, cara ini memerlukan pengetahuan penelitian yang betul kerana cara ini kelazimannya bergantung kepada keadaan cuaca dan hari yang terang. Antara panduan yang lazim dan kerap digunakan ialah pergerakan matahari dari timur ke barat pergerakan bintang arah ke barat; kumpulan bintang yang dapat menunjuk arah ke utara; pengaliran air mata air ke sungai dan mengalir terus ke kuala/laut yang selalunya ada terdapat perkampungan dan arah tiupan angin.




3.0 Sejarah dan perkembangan
3.1 Sejarah permulaan
Mula diperkenalkan di negara-negara Scandinavia pada awal abad ke 19. Dalam tahun 1918, Major Ernst Killander telah mengubahsuainya menjadi sukan yang lebih kompetatif, berperaturan dan diterima ramai. Beliau telah digelar sebagai “Bapa Orienteering”. Orienteering mengikut Model Killander merangkumi beberapa aspek iaitu dalam aktiviti orienteering bagi Ernst Killander ialah seseorang itu memerlukan daya ketahanan diri yang tinggi dalam melakukan aktiviti ini. Aspek stamina merupakan aspek yang diutarakan oleh beliau yang mengatakan stamina memainkan peranan selepas daya ketahanan tanpa stamina yang tinggi maka aktiviti yang terdapat dalam orienteering ini tidak dapatberjalan dengan lancar. Selain daripada itu aspek kecekapan berlari juga merupakan aspek yang penting kerana seseorang itu perlu tahu bagaimana hendak menggunankan teknik berlari dengan betul kerana aktiviti orienteering ini dijalankan di atas permukaan yang berbagai-bagai contoh cara lari menaiki bukit, cara lari turun bukit dan cara lari pada permukaan yang mendatar semua itu memerlukan aspek kecekapan berlari yang betul bagi memudahkan aktiviti berjalan..

Aspek kekuatan mental juga merupakan aspek yang penting dalam aktiviti orienteering kerana kekuatan mental akan menentukan tahap kesabaran seseorang itu semasa menghadapi liku-liku dan cabaran dan dugaan dalam mencapai objektif atau tujuan awal yang dirancang sebelum menggapai kejayaan. Selain penggunaan skil navigasi dalam bentuk mukabumi yang lebih mencabar.

IOF ditubuhkan dalam tahun 1961 dengan 10 negara. Antara-antara Kejohanan-kejohanan dunia yang dianjurkan oleh IOF adalah seperti World Orienteering Championships (WOC), World Cup (WC), Junior World Orienteering Championships (JWOC), Asia-Pacific Orienteering Championships (APOC), World Masters Orienteering Championships (WMOC)- 35 tahun keatas. Acara orienteering terbesar yang dianjurkan adalah O-Ringen (Swedish Five-Days) yang melibatkan penyertaan antara 15000 hingga 25000 orang.



3.2 Perkembangan di Malaysia

Bermula dari satu bengkel orienteering yang dikendalikan oleh En. Wan Sabri Wan Mansor (Dr), Pensyarah UPM di Hutan Simpan Air Hitam, UPM pada tahun 1983. Penubuhan Persatuan Orienteering Pulau Pinang (POA) dalam tahun 1983. Diikuti dengan penubuhan Persatuan Orienteering Selangor & Wil. Persekutuan (WOA) pada tahun 1986. Kejohanan Orienteering Terbuka Malaysia (MOOC) yang pertama telah diadakan dalam tahun 1988. Malaysia bergabung dengan IOF dalam tahun 1992 melalui WOA. Penubuhan Persatuan Orienteering Malaysia (MOA) dalam tahun 1994. Penubuhan 5 buah cawangan negeri iaitu Kedah, Johor, Terengganu, Selangor, Wilayah Persekutuan dalam tahun 1996. MOA Caw. Pulau Pinang dan MOA Caw. Sabah pula ditubuhkan pada tahun 1997.


4.0 JENIS-JENIS ORIENTEERING
Terdapat empat kaedah orienteering dijalankan mengikut ketetapan Persekutuan Orienteering Antarabangsa (IOF) iaitu Foot-O, MB-O, Ski-O dan Trail-O. Di negara ini, hanya kaedah Foot-O yang mudah untuk dilakukan, antaranya adalah

• Orienteering Merentas Desa (Cross-Country Orienteering)
• Orienteering Bermarkah (Score Orienteering)
• Orienteering Jalanraya (Street Orienteering)
• Orienteering Bukit (Mountain Orienteering)
• Orienteering Malam (Night Orienteering)
• Orienteering Berganti-ganti (Relay Orienteering)
• Norwegian Event



4.1 Kebaikan sukan orienteering
• Sukan untuk semua
• Meningkatkan kecergasan fizikal
• Meningkatkan kecergasan mental & daya tumpuan
• Memberi cabaran & keseronokan
• Membina sikap positif & keyakinan diri
• Menggunakan persekitaran yang sihat
• Meningkatkan kemahiran pembacaan peta & kompas
• Memupuk sifat keberanian & ketenangan dalam keadaan cemas



5.0 TERMINOLOGI DAN ALATAN
Dalam aktiviti orienteering ini perlu tahu terminologi alatan-alatan yang digunakan bagi menjalankan aktiviti ini antara alatan-alatan yang digunakan adalah seperti berikut:

i. Titik kawalan (Control point)
• Suatu tanda kedudukan yang telah ditentukan diatas peta yang perlu dilawati oleh peserta.
• Biasanya merupakan ciri-ciri mukabumi atau ciri-ciri buatan manusia yang jelas.
• Titik kawalan bukanlah “check-point” kerana ia tiada penjaga dititik ini.



ii. Penanda kawalan (Control marker)
• Tujuannya bagi membantu peserta tiba kedestinasi yang betul.
• Suatu objek yang diperbuat daripada kain berwarna merah muda dan putih sebagai tanda yang diletakkan di Titik kawalan (dalam lingkungan 10m).
• Mempunyai kod kawalan tersendiri dan penebuk lubang (puncher) yang unik.
• Peraturan IOF tidak membenarkan No. 1 hingga 40 dijadikan sebagai No. Kod Kawalan.


iii. Kad kawalan (Control card)
• Setiap peserta perlu membawa bersama-sama kad kawalan ketika menyertai acarasebagai bahan bukti atau pengesahan.
• Dalam kad ini akan dicatatkan nama peserta serta masa bermula (start time) dan tersedia petak-petak untuk ditebuk apabila sampai di titik kawalan nanti. Kad ini perlu diserahkan kepada penjaga masa digarisan penamat untuk dicatatkan masa penamat.

iv. Peta utama (Master map)
• Peta yang telah ditandakan dengan landasan dan disertakan dengan keterangan kawalan.
• Landasan ini akan disediakan oleh Perancang Landasan.
v. Keterangan kawalan (Control description)
• Keterangan asas sebagai panduan titik-titik (control description) kawalan berkenaan. Butir-butir yang disenaraikan adalah siri titik kawalan, kod kawalan dan keterangan mengenai kedudukan titik kawalan.
• Diperingkat antarabangsa, keterangan tidak ditulis dalam bentuk ‘teks’ tetapi dalam bentuk kod/gambarajah.


vi. Landasan (Course)
• Landasan adalah panduan arah perjalanan dari permulaan titik kawalan ke titik kawalan yang lain hingga kepenamat. Landasan ini akan dilukis diatas peta utama dan akan disalin oleh peserta kemudiannya.
• Tanda yang berkenaan landasan adalah
- Titik permulaan ditandakan dengan tiga segi.
- Titik kawalan dengan tanda bulatan.
- Titik penamat dengan tanda 2 bulatan bertintih.
- ‘Leg’ adalah perjalanan diantara 2 titik kawalan



vii. Kompas (Compass)
• Alat bantu yang kedua terpenting dalam sukan orienteering.
• Ia digunakan hanya untuk menentukan arah sahaja.






6.0 PENGETAHUAN ASAS
Untuk memastikan aktiviti orienteering ini dapat dibuat dengan mudah
dan betul, maka seseorang itu perlu mempunyai pengetahuan asas berkaitan
dengannya, iaitu:
i. Teknik membaca peta
ii. Teknik membaca kompas
iii. Boleh menyesuaikan diri dengan keadaan sekeliling



6.1 Teknik Membaca PetaTopo
6.1.1 Definisi

Peta adalah lukisan bagi gambaran bentuk mukabumi bagi sesebuah kawasan yang dilihat dari udara. Peta adalah sumber maklumat bagi kawasan berkenaan. Mempunyai tajuk, kontor, skala, petunjuk, garisan melaras dan kod warna yang akan memberi kemudahan dan tangkapan yang tepat mengenai rupa bumi kawasan berkenaan.

Membaca peta ialah proses menafsirkan maklumat yang tergambar di atas peta kepada maklumat sebenar yang diwakilinya. Peta merupakan satu gambaran yang dapat dilihat dari udara ke atas sesuatu tempat atau kawasan yang menggambarkan keadaan tempat itu di segi jenis tanaman, bangunan, jalanraya, sungai, paya, hutan tanah tinggi dan sebagainya. Peta yang selalu digunakan untuk aktiviti orienteering ialah peta topographi.


6.1.2 Jenis-jenis peta
Terdapat beberapa jenis peta yang digunakan dalam aktiviti orienteering. Antara peta-pta yang diterbitkan ialah peta topo, peta panduan jalanraya, peta khusus, atlas, peta imejan satelit dan peta orienteering. Peta-peta ini menunjukan tempat dan bearing tempat yang hendak ditujui. Peta yang sesuai digunakan ialah peta orienteering. Kandungan dalam peta orienteering ialah mempunyai tajuk peta, Arah Utara Mempunyai skala - samada 1:5000, 1:10000, atau 1:15000,petunjuk peta, garisan melaras utara-selatan, Kredit – kerjaukur, kartografi, tarikh cetakan, penaja dan sebagainya.


6.1.3 Warna-warna dalam peta
Terdapat 6 warna yang ditentukan mengikut standard IOF. Warna tersebut adalah :-
• Hitam - ciri-ciri buatan manusia & batu
• Perang - kontor & jalanraya
• Kuning - keadaan tumbuhan : lapang dan terbuka
• Putih - keadaan tumbuhan : berpokok/boleh berlari
• Hijau - keadaan tumbuhan :berjalan/redah
• Biru - kawasan berair




Rajah 1: Contours


Rajah 2: Peta Orienteering



6.1.4 Bentuk muka bumi
Garisan kontor dalam peta akan menerangkan maksud paras ketinggian yang samarata bagi keadaan mukabumi berkenaan. Antara yang perlu diketahui adalah :-
• Susuh bukit (spur) - sejalur tanah yang menganjur keluar
• Ceruk (re-entrant) - berlawanan dengan susuh bukit
• Permatang (ridge) - tanah tinggi yang memanjang
• Pelana (saddle) - suatu lekukan yang terletak diantara dua bukit
• Knol (tanah yang lebih besar dari busut tetapi kecil dari anak bukit)





6.1.5 Maklumat Peta
Maklumat yang diperolehi dari peta dibahagi kepada dua iaitu:
i. Maklumat bingkai - iaitu maklumat yang terdapat di luar dari gambar peta seperti gambarajah 1 dibawah:


Gambarajah 3: Bingkai Peta



ii. Maklumat gambar peta - iaitu maklumat yang menerangkan gambaran sebenar keadaan muka bumi dan kegunaan tanah.

Rajah 4: Maklumat gambar peta


Dalam aktiviti pandu arah maklumat yang amat penting untuk diketahui dan difahami ialah penafsiran garisan kontur yang menggambarkan keadaan rupa bumi sesuatu kawasan sama ada berbukit, permatang, lurah, tanah rata, ataupun sungai. Keadaan rupa bumi diterangkan dengan garisan kontur di mana jarak kenaikan antara garis kontur dipanggil selang koritur biasanya sama ada 25 kaki, 50 kaki atau 100 kaki. lanya menggambarkan kenaikan ketinggian mengikut jarak menegak dan bukan mengikut cerun atau lereng bukit. Selain menggambarkan ketinggian, kontur juga menggambarkan bentuk dan keadaan cerun. Jika keadaan kontur rapat-rapat, ini berertibahawa cerun adalah curam. Jika jarak antara garisan kontur sama, maka ia menggambarkan cerun yang seragam. Selalunya garis kontur berbentuk "V" menunjukkan lurah dan "U" menunjukkan permatang. Arah "V" selalunya menuju ke atas bukit. Keadaan ini boleh diterangkan seperti di gambarajah 3.



6.1.6 Skala
Skala adalah nisbah satu unit sukatan di atas peta dengan unit sukatan yang sama di atas tanah. Dalam lain perkataan ianya adalah kaitan di antara jarak di atas peta dengan jarak di permukaan bumi yang sebenarnya yang ditunjukkan oleh skala peta itu. Contohnya skala peta 1 : 50,000 bermaksud setiap satu unit sukatan di atas peta mempunyai persamaan jarak 50,000 kali pembesaran di atas tanah seperti 1 em di atas peta bersamaan dengan 50,000 em (5 km) di atas tanah.


6.1.7 Garisan Grid
Semua peta mempunyai garisan grid yang membahagibahagikan peta itu dengan garis-garis melintang dan membujur. Tiap-tiap garisan melintang (Utara) dan membujur (Timuran) mempunyai nilai masing-masing yang diwakili oleh dua angka sahaja. Angka yang terkecil ialah 00 sementara yang terbesar ialah 99. Garisan girid ini dibuat bagi membantu kita menentukan dengan cepat dan tepat lokasi di mana kita berada. Pembacaan garisan grid ini dibuat dengan menyebut angka timuran dahulu dan diikuti dengan angka utara contohnya 98-99 garis bujur (timuran) dan 48-49 garis lintang (utara).


6.1.8 Utara peta
Dalam aktiviti pandu arah, arah utara di dalam peta adalah merupakan arah magnetik utara yang ditunjukkan oleh kornpas. Untuk mendapat arah utara atas peta seseorang itu hanya diperlukan meletakkan kompas di atas peta sehingga jarum magnetik utaranya selari dengan tanda utara di dalam peta tersebut.


6.1.9 Mengukur Jarak
Sukatan jarak yang lurus di atas peta boleh diukur dengan menggunakan kayu pembaris skil kompas dan mendarabkan jarak mendatar 200 m dari atas peta.


6.2 Kompas
Kompas adalah alat pengemudian arah yang mempunyai jarum magnetic merah hitam serta ditandai dengan ukuran sama dalam mil atau darjah. Ia merupakan alat bantu dalam sukan orienteering. Kompas digunakan bagi menentukan arah sesuatu tempat sama ada di atas peta atau di permukaan bumi. Ketetapan sesuatu kompas adalah bergantung kepada kepekaan jarumnya yang mudah dipengaruhi keadaan sekeliling terutama badan besi dan magnet. Dua jenis kompas yang selalu digunakan ialah kompas prismatik dan kompas silva. Kompas dari jenis silva adalah yang paling sesuai untuk digunakan di dalam aktiviti orienteering.


6.2.1 Jenis kompas
Terdapat berbagai jenis kompas dan jenama yang dikeluarkan untuk tujuan navigasi. Antaranya adalah Kompas Tentera, Kompas Orienteering, Kompas Marin, Kompas Kiblat, Kompas Digital. Kompas orienteering pula terdapat dalam berbagai bentuk dan jenama antaranya baseplate compass, thumb compass dan clip compass. Ianya direkacipta agar lebih mudah dan praktikal. Dua jenama yang popular adalah Suunto buatan Finland dan Silva buatan Sweden.







6.2.2 Anatomi kompas orienteering




Gambarajah Kompas Silva

PETUNJUK
1. Skala dalam mm dan inci
2. Kepingan tapa telus cahaya
3. Utara dial
4. Jarum magnetik Utara
5. Bekas kompas mengandungi cecair dengan dial berpengukur dan garisan pengarah.
6. Anak panah arah perjalanan
7. Kanta pembesar
8. Petunjuk indeks (untuk menetap dan membaca bering)
9. Anak panah
10. Dial
11. Lubang untuk ikat tali




6.2.3 Mengukur, bearing di atas peta
Pengukuran bearing dari satu titik kawalan ke titik kawalan yang lain yang ditandakan di atas peta boleh dibuat melalui beberapa peringkat contohnya di antara titik K dan titik L.

a) Letakkan kompas di atas garis penghubung diantara titik K dan titik L yang ditanda di peta. Jika garisan penghubung sukar dilihat kerana dilindungi oleh kompas, aturkan supaya satu daripada bahagian tepi kornpas selari dengan garisan penghubung K dan L. Pastikan anak panah mara menghala ke arah titik yang hendak dicari bearing. Dalam contoh ini titik yang bearingnya hendak dicari ialah L. Oleh itu anak panah mara hendaklah menghala ke L dan bukan ke K.
b) Tanpa mengubah kedudukan kompas di atas peta, pusingkan dial sehingga anak panah kompas dan garisan girid selari dengan garisan penghubung K dan L.Pada masa yang sama jarum utara kompas hendaklah sama arah dengan utara peta.
c) Bacaan bearing K ke L didapati dari garisan indeks.


6.2.4 Mencari Bearing Objek Di Atas Tanah
Cara mencari bearing kompas dengan menggunakan kompas orienteering adalah seperti berikut:

a) Hendaklah berdiri menghala ke arah objek yang akan dicari bearingnya.
b) Kompas hendaklah diletakkan di atas tapak tangan denqan kedudukan tapak tangan rata. Tentukan kedudukan anak panah mara menghala ke arah objek yang hendak dicari bearing. Selepas itu pusingkan badan anda perlahan-Iahan sehingga anak panah mara betul-betul menghala kepada objek yang tuju.
c) Tanpa membuat apa-apa perubahan kedudukan kornpas,pusingkan dial sehingga jarum kornpas bertindih selari dengan anak panah kompas. Tentukan utara jarum kompas sehala dengan utara anak panah. Bearing kepada objek tersebut diperolehi pada bacaan yang ada di garisan indeks.

6.2.5 Menentukan Kedudukan Peta dengan menggunakan kompas

a) Peta diletakkan di atas permukaan yang rata. Kemudian letakkan pula kompas di atas peta tersebut di mana anak panah kompas menghala ke utara peta dan selari dengan garisan grid timuran di peta. Kemudian pusingkan peta sehingga jarum kompas bertindih selari dengan anak panah kompas. Dalam keadaan sedemikian peta diorientasikan sejajar dengan bumi.



6.3 Panduan Lazim
Bagi pengembaraan yang tidak menggunakan peta dan kompas, terdapat cara lain yang boleh digunakan untuk menunjuk arah. Walaubagaimanapun cara ini memerlukan pengalam dan penelitian yang terang dan jelas. Di antara panduan lazim yang biasa digunakan ialah:


a) Matahari
Matahari terbit di sebelah timur dan terbenam di barat. Arah ini boleh diketahui melalui bayang-bayang. Jika kita dapat mengetahui arah barat dan timur, maka bolehlah kita tentukan arah yang hendak kita tuju.


b) Bulan
Bulan juga terbit di sebelah timur. Oleh yang demikian dapatlah kita mengetahui arah mata angin dengan berpandukan bulan pada waktu malam


c) Bintang
Bintang bergerak arah ke barat

d) Sungai
Air mengalir kehilir, selalunya ke hilir sungai ada terdapat perkampungan. Oleh yang demikian, jika kita menghilir sungai, kita akan berjumpa dengan manusia, dan dari situ dapatlah kita menentukan semula arah.


Gambar rajah 7 : Cara Menunjukkan Peta

7.0 BERGERAK KE TEMPAT DITUJU
7.1 Perancangan Perjalanan
Sebelum bergerak ke tempat yang dituju sedikit perancangan perlu dilakukan untuk memastikan perjalan akan menjadi lebih mudah dan selamat. Beberapa perkara yang perlu diberi perhatian dalam perancangan adalah seperti berikut:

a) Tentukan arah di atas peta dengan jelas dan tepat.
b) Dalam apa keadaan, kita hendaklah tahu dan cekap meramal sesuatu yang boleh ditemui di hadapan kita.
c) Kita hendaklah mencatit apa-apa yang luarbiasa atau mercutanda yang boleh ditemui di sepanjang perjalan sebagai rujukan.
d) Bagi kawasan tinggi dan berbukit-bukau, mengikut permatang akan memudahkan perjalanan.













Tidak ada gunanya menyusur sungai kerana tebing sungai curam di kawasan gunung. Ada baiknya mendaki dari kawasan A, mengikut permatang dengan ini kawasan menurun yang curam dapat dielakkan. Di kawasan B, boleh dijadikan tempat berhenti dan rehat diwaktu malam kerana ada air. Kawasan baik sebagai tempat perlindungan. Perjalanan ke C, mengikut permatang sebelum ke kawasan lurah. Ikut susuh bukit menuju sungai.

e) Bagi kawasan landai dan rata, menyusur sungai menjadi lebih mudah, walaubagaimanapun patut mengambil perhatian bahawa kawasan sungai biasanya berpaya, berbelit dan mudah banjir.

Setelah menetapkan tempat yang hendak dituju dan merancang perjalanan untuk sampai ke tempat tersebut, kita hendaklah sentiasa menjaga arah haluan perjalan yang disesuaikan dengan keadaan muka bumi dan tumbuh-tumbuhan, supaya ianya tidak menyimpang daripada matlamat asal. Jika kehilangan haluan kita hendaklah berhenti dengan segera, berehat sebentar, tenangkan fikiran dan menyemak semula arah laluan.


7.2 Kaedah Pergerakan
7.2.1 Bergerak dalam kumpulan.
a) Hendaklah bergerak dengan tertib dan formasi yang teratur.
b) Adakan perbineangan sebelum perjalanan dibuat.
c) Hendaklah bergerak dalam pasangan, jangan berpecah terutamanya pada waktu malam gelap. Tiap pandangan hendaklah sentiasa berada dalam jarak yang mudah dilihat dan didengar panggilannya.
d) Jika bergerak dalam kumpulan yang besar, boleh mengarahkan satu kumpulan kecil untuk mencari jalan, rintis dan (jika perlu) menyediakan tapak khemah untuk rehat.
e) Ketua kumpulan jangan bergerak terlalu cepat. Jika ada rintangan perhatikan semua telah melepasinya dan mendapatkan rehat yang cukup.
f) Adalah lebih baik melangkah dengan seragam dan bergerak perlahan kerana ini kurang memenatkan. Sebaik-baiknya hendaklah melenggang dan jangan memasukkan tangan di dalam saku.
g) Kerapkali mengambil rehat dan bertanya keadaan setiap orang. Jika membawa galas, hendaklah sentiasa dibetulkan dan disusun semula supaya kemas dan seimbang.


7.2.2 Bergerak waktu malam
Berjalan di waktu malam di kawasan yang kurang diketahui sangat membahayakan kerana penglihatan yang terhad dan kurang jelas. Keadaan ini boleh menyebabkan kita mudah kehilangan arah yang dituju. Oleh yang demikian, penggunaan kompas untuk memandu pergerakan amatlah perlu. Di samping itu hendaklah sentiasa menggunakan pendengaran dan hiduan, di samping melangkah dengan perlahan dan menguji tempat dipijak sebelum bergerak.


7.2.3 Bergerak dikawasan bukit dan gunung
Di kawasan berbukit dan melereng, adalah baik bergerak di kawasan yang tinggi iaitu mengikut permatang. Perjalanan mengikut sungai adalah memakan masa kerana ianya mungkin menempoh jeram, tebing tinggi dan batu licin yang sukar hendak dilalui dengan berjalan kaki. Di kawasan lereng curam, langkah hendaklah dipendekkan. Penggunaan tali atau pun pemegang semasa menuruni lereng licin amatlah digalakkan. Bagi lereng yang terlalu curam, bergerak mengikut arah zigzig adalah digalakkan untuk mengelakkan berlaga lutut. Semasa menuruni lereng yang curam, lutut hendaklah sentiasa dibengkokkan, dan gunakan tumit untuk mencari tapak.


7.2.4 Bergerak di dalam hutan
Berjalan dalam kawasan hutan ada kalanya perlu membuat rintis dan menebas tumbuhan untuk memudahkan perjalanan. Jika perlu menebas tebang pokok kecil, hendaklah dibuat seberapa rapat ke tanah supaya pokok tumbang tidak menghalang jalan dan tidak terdapat tunggul yang boleh membahayakan, terutamanya jenis buluh. Jika terdapat tumbuhan duri Mengkuang dan Asam paya yang tebal, jangan cuba dirintis tetapi sebaik-baik buatlah susuran.


7.2.5 Menyeberengi sungai
Panduan berikut boleh diikuti untuk keselamatan
a) Kuala sungai selalunya luas dan dalam, dan terikat dengan keadaan air pasang surut. Cuba elakkan dari menyeberangi kawasan ini kecuali ada perahu atau rakit.
b) Sebelum menyeberang semak dahulu kedalaman air dan kekuatan aras.
c) Ulu sungai walaupun tidak luas, airnya selalu laju, ada terdapat jeram, tebing, curam dan berbatu-batu.
d) Jangan mengharung air jika terlau sejuk, ini mung kin menyebabkan terjadinya ketegangan otot. Boleh menyeberang jika air kurang dari paras lutut dan segera keringkan seluar selepas sampai ke darat.
e) Gunakan kayu untuk mengukur kedalaman dan kelajuan air.
f) Jika berseluar panjang hendaklah dilipat untuk mengurangkan tolakan/tarikan air.
g) Hendaklah menyeberang secara mengereng di kawasan air dalam, jika air laju hendaklah membelakarigkan tebing yang dituju kerana tolakan air laju akan memudahkan kita menyeberang.


7.2.6 Panduan Jarak dan Tempoh Masa Perjalanan
Dalam keadaan biasa, kelajuan perjalan yang diambil adalah berbeza dari satu situasi yang lain. Bagi membantu kita merancang perjalanan untuk sampai ke sasaran, panduan kelajuan berikut bolehlah digunakan.



7.2.7 Keadaan muka bumi Kelajuan
tanah lapang ………………………………………….4 - 5 kmj
mendaki ……………………………………………….2 -2.5 kmj
meredah hutan rata………………………………….. 2.5 - 3.5 kmj
meredah hutang lereng ………………………………1 - 1.5 kmj
meredah lalang tebal …………………………………0.5 - 0.8 kmj
meredah resam tebal………………………………… 0.1 - 0.3 kmj
meredah hutan pava dalam………………………… 0.1 - 0.2 kmj






Gambarajah 9 : Menggunakan tongkat mengukur kedalaman dan kelajuan air.



8.0 TINDAKAN APABILA SESAT JALAN
8.1 Tanda-tanda awal yang menunjukkan berlakunya kejadian sesat jalan ialah apabila kita didak sampai ke tempat yang dituju dalam masa yang sewajarnva. Dalam keadaan ini
Langkah-Iangkah berikut perlulah diambil:
a) Hentikan perjalanan dan berehat dahulu. Jangan panik.
b) Teliti peta dan bandingkan dengan perjalanan yang telah dibuat.
c) Berpatah balik ke belakang ke titik kawalan atau lokasi terakhir jika kita tidak dapat memastikan di tempat sebenar kita berada.
d) Jika selepas berpatah balik ke lokasi akhir juga tidak dapat membantu mencati sasaran, maka gunakan deria untuk menetap dan mencari kawasan yang ada manusia. Gunakan kompas untuk mengambil bearing ke arahnya.
e) Jika anda masih gagal, carilah aliran air atau anak sungai dan mengikutnya sehinqqa ke sungai dan berjumpa perkampungan.

8.2 Langkah pencegahan daripada sesat jalan
Langkah-Iangkah berikut hendaklah diberi perhatian yang mengelakkan dari berlakunya sesat jalan.
a) Jangan terburu-buru semasa bergerak.
b) Selalu semak arah perjalanan menggunakan peta dan kompas dengan keadaan muka bumi yang ditempuhi.
c) Lakarkan laluan perjalanan dari satu titik ke titik kawalan yang lain dan menandakan ciri-ciri muka bumi yang ditemui
d) Jika mengesyaki sebarang kesilapan berlaku, maka pergerakan hendaklah dihentikan segera. Selepas semakan dan• pembetulan ke atas bacaan kompas dan peta dibuat, perjalanan bolehlah diteruskan.

9.0 PERSEDIAAN SUKAN

9.1 Persediaan Peserta
Maklumat-maklumat berkaitan persediaan peserta hendaklah diedarkan semasa pengambilan borang permohonan. Maklumat ini mengandungi tempoh masa dan jarak perjalanan, keperluan makanan dan minuman serta keperluan yang patut dibawa, jenis pakaian yang perlu dipakai.


9.2 Pemilihan Peserta
Peserta-peserta yang dipilih adalah yang sihat dan cergas. Bagi peserta di bawah umur 18 tahun hendaklah mendapat kebenaran ibu bapa. Keutamaan akan diberi kepada peserta yang boleh membaca peta dan menggunakan kompas.


9.3 Peralatan
a. Kad perlumbaan
Kad ini merupakan kad yang "standard" digunakan untuk menentukan peserta-peserta sampai ke titik-titik kawalan yang ditetapkan. Kad ini juga memberi maklumat seperti nama, alamat/ institusi, nombor permulaan, kelas, waktu permulaan, waktu tam at, jumlah masa menamatkan pertandingan dan tempat penamat. kad ini hendaklah diberikan kepada setiap peserta yang mengikut perlumbaan.

b. Kertas Rekod
Kertas ini disediakan untuk menyenaraikan maklumat-maklumat mengenai semua peserta, nombor permulaan dan masa, alamat/ institusi, tempat dan markah. lanya dipegang dan disimpan oleh pihak penganjur di tempat perlumbaan.

c. Peta
Peta mesti disediakan lebih awal. Garis Utara dan Selatan, pembetulan dan tambahan mesti dimasukkan ke dalam setiap peta. Setiap titik kawalan ditanda atau dibulatkan di dalam peta dan disambung dengan garis arah laluan mengikut susunan dan setiap titik itu diberi nombor.


d. Kertas Penerangan
Kertas yang menerangkan tempat di mana setiap titik kawalan berada yang mesti ditemui oleh setiap peserta. lanya diberi kepada para peserta sebelum pertandingan dimulakan.


e. Jam Randik
Sekurang-kurangnya dua jam randik digunakan untuk mencatatkan masa permulaan dan penamat.


f. Kompas
Penganjur metilah menyediakan kompas yang baik dan mencukupi


g. Sepanduk
Digunakan untuk menandakan tempat berhimpun, garis permulaan dan penamat.

h. Penanda Kawalan
Penandan berwarna atau mempunyai kod adalah perlu di setiap titik kawalan.


i. Papan Hitam/Putih
Diperlukan untuk memberi keterangan mengenai keputusan setiap peserta untuk pengetahuan umum.


j. Keperluan Lain
Walaupun barang ini tidak begitu diperlukan tetapi ra boleh melicinkan pengurusan dan keseronokan untuk para peserta seperti wisel, pembesar suara, minuman dan lain-lain.


9.4 Kemahiran asas
Kemahiran asas yang perlu ada oleh setiap peserta adalah pengetahuan membaca peta dan menggunakan kompas dengan betul supaya dapat mengemudi arah dengan berkesan dalam perlumbaan jika para peserta tidak mempunyai kemahiran asas tersebut maka pihak penganjur perlu memberi penerangan terlebih dahulu supaya dapat mengelak daripada berlaku sebarang kejadian yang tidak dingini berlaku semasa pertandingan sedang berlangsung.



Gambar rajah: Kad Perlumbaan

10.0 PENGENDALIAN SUKAN

10.1 Perkara-perkara Yang Perlu Dibuat Sebelum Sukan Dimulakan
i. Letakkan penanda-penanda di setiap titik kawalan di tempat yang telah dipilih. Sediakan pegawai di tempat yang tersorok di setiap titik kawalan untuk memastikan peserta mematuhi peraturan
ii. Tandakan tempat berhimpun, perlumbaan dan penamat.
iii. Kumpulkan semua peserta di kawasaan perhimpunan untuk memberi penerangan mengenai syarat-syarat pertandingan dan maklumat-maklumat lain yang perlu.
iv. Mulakan perlumbaan dengan peserta pertama mestilah bermula dengan waktu 0 : 00 dan peserta berikutnya di dalam jangka waktu beberapa minit kemudian dan seterusnya.


10.2 Taklimat Peserta
Taklimat kepada semua peserta hendaklah diadakan sebelum perlumbaan bermula. Taklimat ini diadakan di suatu kawasan lapang yang sesuai untuk peserta berhimpun. Semasa taklimat ini segala maklumat mengenai pertandingan seperti peraturan, syarat, maklumat ringkas kawasan perlumbaan dan maklumat-maklumat lain yang difikirkan perlu akan diberitahu kepada semua peserta. Penerangan sepintas lalu mengenai penggunaan kompas dan membaca peta hendaklah diberi kepada peserta.






10.3 Pengadilan

Pengadil-pengadil yang dilantik hendaklah dari kalangan mereka yang mahir dan berpengalaman dalam sukan orienteering.Bila peserta sampai ke tempat penamat, kumpulkan perlumbaan dan isikan waktu ia sampai ke dalamnya. Periksakan penanda-penanda dari setiap titik kawalan yang dilalui peserta tersebut. Jika terdapat kesilapan atau penipuan, peserta tersebut dianggap batal. Sebaliknya jika semuanya betul kirakan masa yang diambil oleh peserta tersebut untuk menghabiskan perlumbaan. selepas itu rekodkan masa tersebut ke dalam kertas rekod peserta itu. Dengan itu peserta boleh mengetahui jangka masa yang diperolehi dan kedudukannya berbanding dengan peserta lain. Pemenang pertandingan adalah peserta menamatkan perlumbaan dalam jangkamasa yang pendek.


10.4 TEMPAT BERHIMPUN/PERMULAAN/AKHIR

Kawasan berhimpun adalah tempat di mana semua peserta melapor diri dan menerima segala maklumat mengenai pertandingan. kawasan ini boleh disediakan di mana-mana tempat yang lapang dan jauh dari tempat permulaan.

Tempat permulaan hendaklah disediakan jauh dari tempat berhimpun. Jalah dari kawasan berhimpun ke tempat permulaan hendaklah dltanda dengan jelas. Disini peserta akan diberi semua keperluan yang dlgunakan dalam sukan ini iaitu peta, kompas dan kertas penerangan. Tempat penamat sebaik-baiknya berdekatan dengan kawasan permulaan. Di slnl juga merupakan tempat semua pegawai penjaga waktu, rekod dan pengadil berkumpul.


11.0 PERTOLONGAN CEMAS

Semasa perlumbaan peserta adalah terdedah kepada berbagai bahaya seperti kemalangan dan kecederaan. Oleh ltu langkah-Iangkah keselamatan pertolohgan cemas hendaklah diambil. Peti pertolongan cemas hendaklah disediakan sebagai bantuan awal kepada peserta yang mendapat cedera ringan.
Jika perlumbaan ini melibatkan ramai peserta dan masa yang panjang, kehadiran pertolongan cemas amat digalkkan.


12.0 CONTOH AKTIVITI-AKTIVITI ORIENTERING
12.1 Aktiviti 1: Pandu Arah dan Orienteering
Aktiviti ini menggunakan konsep sukan ‘orienteering’ dan digabungkan dengan pemerhatian alam semulajadi disesuatu stesen. Kesedaran dan keprihatinan masyarakat masa kini terhadap alam semulajadi memberikan satu peluang yang baik untuk aktiviti ini berkembang. Kelebihan yang sedia ada pada aktiviti ini adalah ianya merangkumi penglibatan dan pengujian mental dan fizikal sesuatu kumpulan dan individu. Di samping itu, ia menguji semangat berpasukan serta komitmen yang perlu bagi sesiapa yang terlibat.

Aktiviti ini membentuk motivasi dan kepimpinan para pelajar dan juga mendekatkan mereka kepada alam semulajadi berlandaskan soalan-soalan dan pencarian yang perlu mereka jawab dan cari. Dengan ini, mereka akan lebih prihatin dan sedar akan kepentingan alam sekitar kepada mereka.





OBJEKTIF
• Meningkatkan kemahiran pelajar menggunakan kompas
• Menggalakkan semangat berpasukan dikalangan pelajar
• Meningkatkan pengetahuan pelajar mengenai khazanah hutan.

PERALATAN
• Kompas
• Kad kompas dan soalan
• Peta kawasan
• Wisel

CARA PERLAKSANAAN
1. Para pelajar dibahagikan kepada kumpulan yang sama bilangan. Setiap kumpulan akan melantik seorang ketua.

2. Kad kompas dan soalan serta peta kawasan diberikan kepada setiap kumpulan. Pada kad kompas terdapat beberapa ‘check point’yang perlu dicari. Setiap ‘check point’ pelajar dikehendaki membuat pemerhatian di stesen tersebut serta menjawab soalan yang telah disediakan.

3. Contohnya mungkin di stesen 1, pelajar dikehendaki mengkaji bentuk-bentuk daun yang ada dan terangkan fungsi daun. I stesen 2, pelajar dikehendaki membandingkan corakcorak akar banir dan fungsinya.

4. Setiap kumpulan akan dibekalkan kompas dan wisel. Kumpulan akan menggunakan kompas untuk mencari arah.

5. Fasilitator akan menerangkan penggunaan kompas sebelum aktiviti dijalankan .

6. Wisel digunakan sekiranya kumpulan itu hilang atau sesat.

7. Kumpulan akan dilepaskan satu per satu mengikut masa.

8. Kumpulan yang terawal dari segi masa menamatkan gerak kerja dan menjawab semua soalan dengan betul akan dikira pemenang.



Contoh Kad kompas dan soalan yang perlu disediakan (Fasilitator terlebih dahulu melalui denai atau kawasan tersebut menjalankan aktiviti untuk menentukan kesemua ‘check point’ dan soalan yang akan diberikan).

Check Point 1
Bearing : 156

Pembayang : Anda harus melangkah sebanyak 60 langkah biasa
Tempat orang berehat

Soalan : Bandingkan bentuk daun-daun yang ada dan fungsi-fungsi
daun kepada tumbuhan.









12.2 Aktiviti 2: Pencarian Dan Penjelajahan Alam Semulajadi

Aktiviti ini menggunakan konsep sukan ‘orienteering’ dan digabungkan dengan ‘environmental hunt’. Kesedaran dan keprihatinan masyarakat masa kini terhadap alam semulajadi memberikan satu peluang yang baik untuk aktiviti ini berkembang. Kelebihan yang sedia ada pada aktiviti ini adalah ianya merangkumi penglibatan dan pengujian mental dan fizikal sesuatu kumpulan dan individu. Di samping itu, ia menguji semangat berpasukan serta komitmen yang perlu bagi sesiapa yang terlibat.Aktiviti ini membentuk motivasi dan kepimpinan para pelajar dan juga mendekatkan mereka kepada alam semulajadi berlandaskan soalan-soalan dan pencarian yang perlu mereka jawab dan cari. Dengan ini, mereka akan lebih prihatin dan sedar akan kepentingan alam sekitar kepada mereka.

OBJEKTIF
• Meningkatkan kemahiran pelajar menggunakan kompas
• Menggalakkan semangat berpasukan dikalangan pelajar
• Meningkatkan pengetahuan pelajar mengenai khazanah hutan.

Peralatan
• Kompas ‘Suunto”
• Kad kompas dan soalan
• Peta kawasan
• Wisel






CARA PERLAKSANAAN

1. Para pelajar dibahagikan kepada kumpulan yang sama bilangan. Setiap kumpulan akan melantik seorang ketua
2. Kad kompas dan soalan serta peta kawasan diberikan kepada setiap kumpulan. Pada kad kompas terdapat beberapa ‘check point’ yang perlu dicari. Setiap ‘check point’ akan dipandu dengan “bearing” serta clue. Di setiap “check point” juga ada disediakan soalan-soalan untuk dijawab.
3. Setiap kumpulan akan dibekalkan kompas dan wisel. Kumpulan akan menggunakan kompas untuk mencari arah.
4. Fasilitator akan menerangkan penggunaan kompas sebelum aktiviti dijalankan .
5. Wisel digunakan sekiranya kumpulan itu hilang atau sesat.
6. Kumpulan akan dilepaskan satu per satu mengikut masa.
7. Kumpulan yang terawal dari segi masa menamatkan gerak kerja dan menjawab semua soalan dengan betul akan dikira pemenang.

Contoh Kad kompas dan soalan yang perlu disediakan (Fasilitator terlebih dahulu melalui denai atau kawasan tersebut menjalankan aktiviti untuk menentukan kesemua ‘check point’ dan soalan yang akan diberikan).
Check Point 2
Bearing : 156
Clue : Anda harus melangkah sebanyak 60 langkah biasa
Tempat orang berehat

Soalan : Apakah jenis akar pokok berkenaan dan apakah
kepentingannya kepada pokok serta ekologi kawasan berkenaan.

KAEDAH LATIHAN SUAIAN FIZIKAL WHAT IS FITNESS ?

KAEDAH LATIHAN SUAIAN FIZIKAL

WHAT IS FITNESS ?

Fitness is how well a person is adapted to and capable of living a certain lifestyle. The fitness of an athlete is generally greater than that of the non-athlete. The athlete needs to be fit for the demands of his chosen athletic event in addition to being fit for the demands of day to day living.
(betapa baik seseorang dapat menyesuaikan diri dan mampu hidup dalam gaya hidup tertentu. Kecergasan atlet biasanya lebih baik daripada bukan atlet. Atlet perlu cergas atau `fit’ untuk memenuhi acara yang dipilih dan sebagai tambahan ke atas kecergasan yang dituntut oleh kehidupan setiap hari).

WHAT IS TRAINING ?

Training is a systematic process with the objective of improving an athlete’s fitness in a selected activity. It is a long term process that is progressive and recognizes the individual athlete’s needs and capabilities. Training programmes use exercise or practice to develop the qualities required for an event.
(satu proses yang sistematik dengan tujuan meningkatkan kecergasan seseorang atlit dalam suatu aktiviti yang dipilih. Ia adalah suatu proses jangka panjang yang semakin meningkat (ansur maju) dan mengetahui keperluan atlet dan kemampuannya. Program latihan yang menggunakan latihan dan praktis untuk meningkatkan kualiti yang sesuai untuk sesuatu acara).

TIGA HUKUM PENTING DALAM LATIHAN FIZIKAL

1. Law of Overload (Hukum Tambah Beban)
• Penambahan beban kerja akan meningkatkan kecergasan fizikal. Ini bermakna berlatih di julat intensity yang sesuai yang dikenali sebagai Zon Sasaran Latihan (Target Zone).
• Penambahan ini perlu dilakukan secara progresif/ansur maju, iaitu setelah anggota badan dapat mengadaptasikan beban kerja yang dikenakan.
• Penambahan beban kerja boleh dilakukan dengan memanipulasikan empat variable/pembolehubah berikut :
- Intensiti latihan : kualiti kerja yang dikenakan seperti kelajuan larian atau ulangan maksima (RM-Repitition Maximum). Intensiti rendah tidak meningkatkan tahap kecergasan. Intensiti terlalu tinggi mengganggu proses pembangunan kecergasan – kecederaan.
- Frekuensi latihan : kekerapan latihan dilakukan seperti 2 sesi sehari atau 5 sesi seminggu (kesan positif diperolehi jika senaman 3-5 kali seminggu.
- Jangkamasa : iaitu masa yang diambil bagi menjalankan latihan seperti 1 jam per sesi atau 12 jam seminggu. Intensiti rendah – tempoh panjang, Intensiti tinggi – tempoh pendek
- Ulangan : Bilangan kali sesuatu latihan. Ia ditingkatkan secara beransur-ansur, contoh dari 2 ulangan kepada 3 ulangan.


2. Law of Reversibility (Hukum Kebolehbalikan)

“If You Don`t Use It, You Lose It’

• Hasil latihan adalah sementara. Sekiranya latihan tidak dilakukan secara berterusan, penurunan prestasi berlaku.
• Prestasi fizikal akan menurun dengan ketara jika latihan tidak dilakukan lebih daripada 72 jam.
• `Training Ratio’ (beban dan pemulihan), atlit muda 1 : 4, atlet dewasa berpengalaman 1 : 2 (pemulihan bermakna beban yang ringan/mudah).
• Pemulihan perlu cukup kerana untuk mengelakkan `overtraining’.





3. Law of Specificity (Hukum Kekhususan)

• Komponen fizikal dan sistem tenaga berbeza antara satu sukan dengan sukan yang lain.
• Jenis dan beban latihan akan menentukan kesan latihan.
• Latihan fizikal yang dijalankan perlulah khusus kepada kehendak individu/`event’ sukan. Contohnya : latihan acara larian adalah berbeza dengan latihan acara lontaran dan lompatan.
• Contohnya seseorang individu lemah dari segi daya tahan kardiovaskular, maka kaedah latihan LSD perlu diberikan.
• Walau bagaimanapun, latihan umum harus mendahului latihan khusus dalam rancangan latihan jangka panjang


Prinsip-Prinsip Tambahan Untuk Latihan Fizikal

1. Principle of Individualisation (Prinsip Perbezaan Individu)

• Setiap individu berbeza dari segi matlamat, keupayaan fizikal dan tahap kecergasan fizikal.
• Kadar peningkatan prestasi setiap atlit adalah berbeza, jadi program latihan seharusnya dirancang khusus untuk individu tersebut
• Faktor Keturunan – Warisan fizikal, mental dan emosi daripada ibubapa, tetapi banyak ciri diubah dengan latihan yang sistematik. Walau bagaimanapun ianya terbatas kepada potensi yang diwariskan.
• Faktor Umur Perkembangan (umur biologi dan umur kronologi) – Atlit muda yang umur sama dari segi kronologi berbeza dari segi kematangannya mengikut umur biologi.
• Faktor Umur Latihan – Setiap atlet memiliki kecergasan dan pengalaman yang berbeza. Tempoh atlet berlatih akan memberi kesan terhadap tahap kecergasan dan kemampuan kerjanya.

2. Principle of Variety (Prinsip Kepelbagaian Latihan)

• Program latihan perlu dipelbagaikan untuk mengekalkan minat individu dalam sesuatu aktiviti atau bagi mengelakkan kebosanan.
• Kepelbagaiaan bermakna konsep-konsep latihan (berat/ringan dan berlatih/berehat). bentuk latihan, suasana latihan, waktu latihan dan kumpulan latihan.




3. Principle of Active Involvement (Prinsip Keterlibatan Aktif)

• Prestasi atlet adalah hasil daripada kombinasi usaha atlet dan kemahiran jurulatih.
• Program latihan yang berkesan bergantung kepada sikap atlet yang aktif dan keinginan dalam hatinya untuk berlatih.
• Penglibatan aktif dalam latihan dapat meningkatkan prestasi kecergasan fizikal.

KAEDAH DAN JENIS LATIHAN FIZIKAL
Kaedah latihan fizikal diklasifikasi mengikut penggunaan atau keperluan sistem tenaga iaitu :
( i ) Kaedah Latihan Aerobik
( ii ) Kaedah Latihan Anaerobik
1. Kaedah Latihan Aerobik
Kaedah latihan yang diaplikasikan bagi membolehkan pelaku meningkatkan prestasi aerobik iaitu keupayaan untuk mengambil, mengangkut dan menggunakan oksigen dengan cekap dan berkesan.

Jenis-jenis latihan :
1.1 LSD ( Latihan Jarak Jauh Perlahan )
• Marathon/pelari jarak jauh
• Penekanan kepada tempoh masa larian dan bukan kelajuan.
• Lebih lama atlet berlari berterusan, lebih baik kesannya terhadap sistem kardiovaskular.
• Kelajuan yang dicadangkan antara 2-3 meter persaat.
• Sesuai untuk awal musim persediaan umum bagi semua jenis sukan.

1.2 Latihan Fartlek

• `Speed play’ (Sweden) - pelbagai kelajuan.
• Latihan dilakukan di kawasan luar, permukaan tanah yang tinggi-rendah
• Meningkatkan daya tahan kardiovaskular dan daya tahan otot
• Sesuai untuk penghujung musim persediaan umum sehingga awal musim persediaan khusus.
• Contoh satu sesi latihan :
a. Berjalan pantas selama lima minit
b. Berlari anak selama 10 minit
c. Pecut dengan 70% kelajuan maksima selama 30 saat
d. Berjalan perlahan selama 3 minit
e. Berlari dengan langkah panjang (striding) selama 2 minit
f. Berlari anak selama 8 minit.
g. Pecutan dengan 80% kelajuan maksima selama 20 saat.
h. Berlari dengan 60% kelajuan maksima selama 2 minit.
1.3 Latihan Jeda Jarak Jauh (Interval Training)
• Diperkenal di Jerman oleh Dr. Woldmar Gerschler dan Hans Reindell pada awal tahun 30an.
• Satu kaedah latihan saintifik yang mempunyai jeda kerja dan jeda rehat
• Biasanya digunakan dalam latihan olahraga dan renang.
• Dianggap latihan terbaik dan sesuai pada penghujung musim persediaan umum dan kerap digunakan dalam musim persediaan khusus.
• Nisbah jeda kerja kepada jeda rehat adalah antara 1 : ½ hingga 1 : 1 bergantung kepada jarak larian atau masa yang diambil untuk menamatkan sesuatu larian, contoh :

Masa larian = 10 minit
Masa rehat = 5 minit
Nisbah jeda kerja kepada jeda rehat = 1 : ½

Masa larian = 3 minit
Masa rehat = 3 minit
Nisbah jeda kerja kepada jeda rehat = 1 : 1

• Ulangan yang dicadangkan antara 2 – 3 ulangan bagi jarak yang lebih jauh
• Ulangan 3 – 4 bagi jarak yang kurang daripada 800 meter bagi satu larian (ulangan)
• Jumlah set yang dicadangkan sama seperti jumlah ulangan.
• Rehat antara set ditentukan oleh kadar denyutan nadi, iaitu apabila kadar nadi turun kepada 120 denyut seminit, barulah set kedua dimulakan.
• Preskripsi latihan jeda boleh ditulis seperti berikut :
3 X 1500 meter X 2 set @ 8 minit ( 1 : ½ ), bermaksud :
Tiga ulangan larian berjarak 1500 meter setiap latihan, dibuat dalam 2 set, dengan jeda kerja selama 8 minit bagi setiap larian dan jeda rehat selama 4 minit.

2. Kaedah Latihan Anaerobik
Kaedah latihan yang berupaya meningkatkan kapasiti anaerobic iaitu keupayaan untuk bekerja dengan cekap dan berkesan tanpa kehadiran oksigen. Latihan ini membantu untuk meningkatkan keupayaan tubuh untuk menghasilkan semula ATP dengan cepat semasa rehat antara kerja. Objektif latiham ini adalah bagi meningkatkan komponen-komponen kecergasan berikut :
(a) Kelajuan
(b) Kekuatan otot
(c) Daya tahan otot
(d) Kuasa
(e) Ketangkasan

Jenis-jenis latihan :

2.1 Latihan Jeda ( jarak sederhana dan jarak dekat )(Interval Training)
• Amat sesuai diaplikasikan kepada hampir semua jenis permainan seperti bola sepak, ragbi, badminton dan sepak takraw.
• Sesuai pada pertengahan musim persediaan khusus sehinggalah ke penghujung musim.
• Nisbah jeda kerja kepada jeda rehat adalah antara 1 : 2 bagi jarak sederhana hingga 1 : 3, 1 : 4 dan 1 : 5 bagi jarak yang lebih dekat.
• Preskripsi latihan jeda jarak sederhana :
4 X 400 meter X 3 set @ 70 saat ( 1 : 2 ).
• Preskripsi latihan jeda jarak dekat :
6 X 80 meter X 4 set @ 10 saat ( 1 : 4 ).


2.2 Latihan Pecutan Berulang

• Latihan yang diselang seli dengan jeda rehat bertujuan untuk meningkatkan kemajuan.
• Latihan ini memerlukan pelaku memecut dengan intensiti maksimum pada jarak yang lebih dekat (60 meter atau kurang).
• Selepas setiap ulangan pelaku akan berehat aktif secukupnya, iaitu sehingga kadar nadi turun kepada 120 dsm atau kurang sebelum memulakan ulangan berikutnya.
• Latihan dikawal oleh kadar nadi pelaku dan masa larian terbaik yang dicatatkan.
• Latihan diberhentikan apabila masa yang dicatatkan jauh daripada masa sasaran atau kadar nadi melebihi kadar nadi maksima, mana yang terdahulu.


2.3 Latihan Pliometrik
• Diperkenalkan di A.S awal 90-an. Bahasa Greek, `plio’ – lebih @ `meningkatkan’ dan `metrik’ beerti jarak.
• Fred Wilt kata pliometrik adalah latihan yg menghasilkan pergerakan otot isometric yang berlebihan yg menyebabkan reflex regangan dalam otot (kuasa atau kekuatan eksplosif).
• Latihan ini diaplikasikan selepas atlit mencapai tahap kekuatan optimum atau mencukupi bagi mengelakkan kecederaan (tendon dan ligamen).
• Latihan ini dilakukan pada penghujung fasa persediaan khusus sehinggalah ke fasa pra pertandingan.
• Menggunakan berat badan sendiri atau alatan seperti kotak pelbagai ketinggian dan `medicine ball’.
• Pliometrik `body weight’ :
a) Larian `high knee’
b) `Bounding’ (melompat-lompat)
c) Larian tendang pinggul (butt kick)
d) `Skip’
e) Lompat sebelah kaki
• Pliometrik bola segar :
a) Baling bola segar berpasangan aras dada satu tangan
b) Baling bola segar berpasangan aras dada dua tangan
c) Baling bola segar berpasangan dari atas kepala
d) Baling bola segar berpasangan melalui atas kepala dengan membelakangi pasangan.


• Pliometrik kotak pelbagai ketinggian :
a) Susun kotan pelbagai ketinggian dalam satu litar
b) Jarak antara kotak ke kotak yang lain lebih kurang 10 meter
c) Atlit berlari dalam litar dengan menaiki dan melompat turun dari kotak sepantas mungkin
d) Jumlah ulangan bergantung kepada preskripsi yang diberi.
• Alat-alat lain yang boleh diguna ialah pagar dan bangku panjang.


3. Kaedah Latihan Litar

• Diperkenalkan di Universiti Leeds, England 1950-an oleh R.E Morgan dan C.T Adamson.
• Mengandungi satu siri bateri latihan mengikut keperluan jenis sukan yang ditetapkan mengikut stesen.
• Latihan dengan pelbagai aktiviti senaman di setiap stesen (6-12 stesen); jarak antara stesen 5-10 meter.
• Aktiviti di setiap stesen bergantung kepada objektif yang hendak dicapai, contoh untuk meningkatkan ketangkasan maka aktiviti ketangkasan dipilih.
• Peringatan : setiap satu latihan litar untuk satu objektif sahaja dalam aspek komponen fizikal yang ingin ditingkatkan (Prinsip Kekhususan perlu dipatuhi).

• Aktiviti :
- Burpee
- Bangkit tubi
- Lompat lutut ke dada
- Tekan tubi
- `Russian Leap’
- Mendayung (seated rowing)
- `Alternate Split Jump’
- Leding Belakang (back arch).
- Peringatan : Elakkan menggunakan otot atau kumpulan otot yang sama berturut-turut.








4. Latihan Bebanan (beratan)

• Bagi meningkatkan kecergasan otot seperti kekuatan, kuasa dan daya tahan
• Bagi meningkatkan saiz atau hipertropi otot.
• Konsep Ulangan Maksimum (Repetitio Maximum) perlu tahu iaitu bilangan ulangan maksimum yang boleh diangkat oleh atlit bagi satu beban yang dikenakan.
• 1RM adalah bebanan yang boleh diangkat sekali sahaja oleh atlit manakala 2 RM adalah bebanan yang boleh diangkat dua kali sahaja. Oleh itu, bebanan untuk 1RM adalah lebih berat berbanding 2 RM.
• Peraturan yang perlu dipatuhi :
a) Peraturan 1
- Lakukan latihan untuk meningkatkan fleksibiliti sendi sebelum meningkatkan kekuatan otot.
b) Peraturan 2
- Lakukan latihan untuk menguatkan tendon dan ligamen sebelum meningkatkan kekuatan otot.
c) Peraturan 3
Lakukan latihan untuk meningkatkan kekuatan bahagian teras badan sebelum meningkatkan kekuatan kaki dan tangan.
d) Peraturan 4
Lakukan latihan untuk meningkatkan kekuatan otot-otot sinergi dan pengimbang sebelum otot-otot agonis.



















………………………………………………………………………………………………………

Glosari :
Intensiti
- kelasakan sesuatu latihan yang diberikan
- darjah kesukaran senaman (60% - 90% drpd kadar nadi simpanan)
- komponen kualitatif kerja yang dilakukan oleh atlit bagi satu jangka masa
yang diberikan dalam sesuatu latihan sukan.
- lebih banyak kerja oleh atlit, lebih tinggi intensiti
- Intensiti diukur melalui kadar kelajuan (m/s) bagi jarak atau berat (kg) bagi
lawan rintangan.
- Dalam pertandingan sukan individu/pasukan, intensiti dilihat dari aspek rentak
permainan.

permainan tradisional

ACI SOROK
Dibeberapa tempat permainan ini dinamakan juga sebagai main sorok-sorok. Kanak-kanak lelaki dan perempuan amat mengemari permainan ini, ia amat mudah dan jumlah pemain yang tidak terhad. Lebih ramai yang bermain lebih mendatangkan keseronokan dan bertambah meriah lagi bagi mereka.
Jenis permainan luar rumah dan memerlukan kawasan yang luas, persekitaran rumah akan dijadikan gelanggang. Sebatang pokok atau tiang akan dijadikan ibu atau rumah iaitu induk untuk pemain yang akan mencari rakan mereka yang menyorok.
Undian
Sebelum permainan dijalankan, kesemua pemain akan mencari seorang yang dinamakan pencari. Undian secara lai lai li tam plong dijalankan kepada semua pemain.
Cara Bermain dan Peraturan
Setelah pencari ditentukan, ia hendaklah berdiri dengan menutup matanya di rumah induk. Kiraan akan dibuat 1 hingga 100 atau kurang bilangannya secara kuat. Setelah selesai kiraan dibuat, pencari akan mula mencari rakan pemain lain yang menyorok disekitar kawasan yang telah ditetapkan. Jika terdapat pemain yang menyorok diluar kawasan yang telah ditetapkan ia dikira jadi dan akan mengambil peranan sebagi pencari pula.
Sekiranya pencari telah menjumpai salah seorang dari mereka, hendaklah disebut dengan kuat namanya dan dituruti dengan sebutan ibu. Dalam masa yang sama pencari hendaklah berlari ke rumah induk serta mencuit induk, dengan tujuan mematikan pemain yang ditemui agar pemain itu tidak boleh mencuit induk pula. Pencarian ini akan dilakukan berterusan hingga kesemua pemain yang menyorok ditemui.
Setelah seleasi kesemua pemain yang menyorok ditemui dan tiada seorang pun yang dapat membantu membatalkan cuitan pencari ke rumah induk, maka pemain yang mula-mula ditemui itu akan jadi pencari pula.
Seandainya pemain yang ditemui itu sempat mencuit terlebih dahulu dari pencari ke rumah induk, maka pencari ini akan jadi semula sebagai pencari dan permainan dimulakan semula. Hal yang sedemikian juga boleh terjadi sekiranya salah seorang dari pemain mencuit rumah induk dengan menjeritkan perkataan ibu, maka permainan akan dimulakan semula dan pencari akan tetap memegang peranannya.





BATU SEREMBAN
Batu Seremban juga dikenali sebagai permainan Selambut atau Serembat. Kanak-kanak perempuan gemar memainkannya secara individu dan kebiasaannya dimainkan secara berkumpulan seramai dua hingga empat orang atau lebih.
Guli kaca, biji getah, ketulan batu kerikil sederhana besar atau ketulan-ketulan objek lain berbentuk bulat biasanya digunakan oleh kanak-kanak dalam permainan ini sebanyak lima biji. Objek-objek ini dikenali sebagai buah.
Permainan ini sering dimainkan diwaktu lapang, di serambi rumah, di dalam rumah atau dimana sahaja yang mereka gemari dengan memerlukan permukaan yang rata dan bersih. Para pemain hendaklah duduk di atas lantai, dengan cara begini memudahkan permainan tersebut dimainkan.
Menentukan Giliran
Sebelum permainan dimulakan, seorang demi seorang pemain dikehendaki menimbang buah, bagi mendapatkan mata sebagai penentuan siapa yang akan bermain dahulu sebagai pemain pertama, kedua, ketiga dan seterusnya. Cara menimbang buah adalah dengan kesemua buah diletakkan di atas tapak tangan dan dilambung keudara, kemudiannya hendaklah disambut pula dengan belakang tapak tangan. Jumlah buah yang dapat disambut itu adalah dikira sebagai mata.
Cara Bermain
Dalam bermain Batu Seremban ini terdapat beberapa peringkat atau cara sambutan buah yang berlainan. Bermula dengan peringkat pertama yang mudah dengan menggunakan sebiji buah yang dinamakan sebagai buah satu hinggalah kepada peringkat lebih tinggi atau peringkat yang teratas dinamakan buah tujuh.
Buah Satu
Kesemua buah hendaklah diselerakkan dengan cara menabur di atas lantai, berkeadaan buah-buah itu tidak bersentuhan antara satu dengan yang lain. Sebiji buah diambil untuk dijadikan ibu, dan ibu hendaklah dilambungkan keudara, dalam masa yang sama sementara buah ibu masih berada diudara, sebiji lagi buah hendaklah dikutip. Dalam masa yang sama pemain hendaklah menyambut buah ibu, apabila telah disambut sebiji buah hendaklah digenggam di dalam tangan yang sebelah lagi. Perlakuan begini dibuat berterusan sehingga kesemua buah di atas lantai itu habis dilambung dan disambut.
Buah Dua
Cara buah dua dimainkan adalah serupa seperti buah satu, tetapi buah yang dikutip mestilah dengan dua biji serentak, ini bermakna hanya dua kali lambungan buah ibu dilakukan.


Buah Tiga
Buah tiga pula terdapat sedikit perbezaan. Langkah pertama adalah dengan mengutip sebiji buah dahulu, pada lambungan kali kedua pemain hendaklah mengutip tiga biji buah serentak.
Buah Empat
Pemain mengutip kesemua empat biji buah di atas lantai dan dalam masa yang sama hendaklah menyambut buah ibu yang telah dilambungkan.
Buah Lima
Diperingkat ini urutan dari memainkan buah empat, sementara di dalam tangan tergenggam lima biji buah, sebiji dari buah hendaklah dilambungkan dan empat biji buah baki hendaklah diletakkan di atas lantai pula serta menyambut buah ibu sahaja.
Buah Enam
Ditahap buah enam terdapat perbezaan, ianya juga dinamakan buah tukar dimana dua biji buah dijadikan buah ibu. Apabila sebiji daripadanya dilambungkan ke udara maka sebiji lagi buah ibu itu hendaklah ditukarkan dengan buah lain yang terdapat di atas lantai, sehingga selesai.
Buah Tujuh
Buah tujuh adalah urutan dari peringkat permainan buah enam. Dua biji buah yang masih berada di dalam tangan hendaklah dilambungkan serantak. Sementera itu sebiji buah hendaklah dikutip. Buah ibu hendaklah disambut dengan kedua belah tangan, sebiji disebelah kanan dan sebiji lagi disebelah kiri. Pada buah ibu yang terakhir dilambungkah hendaklah juga disambut.
Menimbang
Setelah selesai kesemua peringkat dilalui, pemain hendaklah menimbang buah untuk mendapatkan mata. Menimbang buah diperingkat ini ada dua kaedah. Cara pertama sama seperti permulaan menentukan pemain, mata dikira hanya mengikut bilangan biji buah yang dapat ditimbang. Tetapi jika buah yang ditimbang itu disambut dengan cara mencangkuk, maka mata dikira sekali ganda dari jumlah biji buah yang dapat disambutnya.
Sekiranya pemain dapat bermain sehingga keperingkat menimbang dengan memperolehi mata, maka pemain tersebut boleh meneruskan permainan semula, buah satu dan seterusnya sehingga mati.
Mati Permainan

Sekiranya ibu tidak dapat disambut atau semasa mengutip buah di atas lantai tangan mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu jatuh atau semasa menimbang buah dan pemain tidak dapat walau sebiji buah ianya dikira mati (permainan ditamatkan) dan permainan akan diserahkan kepada pemain seterusnya.

BULU AYAM
Permainan ini dikenali juga sebagai sepak bulu ayam, sebuyam atau chapteh. Dimainkan di luar rumah oleh kanak-kanak lelaki seramai dua atau lebih. Jika terdapat ramai yang bermain, kumpulan dengan terdiri beberapa orang boleh dibentuk.
Permainan ini adalah seperti permainan sepak raga, tetapi bola yang digunakan adalah dari bulu ayam yang telah dibentuk seperti sejambak bunga.
Membuat Bola
Beberapa bahan asas diperlukan bagi membuat bola bulu ayam ini. Beberapa helai bulu ayam yang terdapat pada ekor atau kepak ayam (tidak kurang dari tiga helai). Sebatang paku sederhana besar, kepingan tiub tayar yang telah dibentuk bulat berukuran antara 4sm. garispusat dan getah skrap atau getah gelang sebagai pengikat.
Beberapa keping getah tiub yang telah dibentuk bulat hendaklah dicucok paku menembusi ditengah-tengahnya. Lima helai bulu ayam sama panjang dilekatkan disekeliling paku tadi dan diikat dengan getah sekrap atau getah gelang dengan kemas. Jika untuk mendapatkan kekemasan bola tersebut sejenis gam yang kuat boleh digunakan sebelum ikatan dibuat.
Cara Bermain
Sebelum permainan dimulakan undian dijalankan terbelih dahulu bagi menentukan giliran. Undian secara lai lai li tam plong untuk semua pemain bagi menentukan siapa yang perlu memulakan terlebih dahulu mengikut gilirannya. Penentuan mata samada jumlah timbangan terbanyak atau penetapan jumlah mata tertentu juga harus dipersetujui terlebih dahulu.
Pemain disyaratkan menimbang bola bulu ayam tersebut dengan menggunakan tepi tumit kaki (tepi kaki sebelah dalam) sahaja atau juga dengan lutut. Sepakan tidak dibenarkan, jika dilakukan oleh pemain, ia dikira mati dan giliran pemain seterusnya mengambil alih pula. Permainan juga dikira mati sekiranya bola jatuh ketanah.
Mata dikira dengan cara, pemain mestilah menimbang bola tanpa henti atau mati dengan seberapa banyak timbangan yang dapat dilakukan. Pemain yang mendapat mata terendah jumlah timbangan dikira kalah, dan ia akan dikenakan denda. Pemain yang kalah dikehendaki melambungkan bola kepada pemenang, dan pemenang pula mestilah menimbang bola sebanyak tiga kali, sekiranya pemenang gagal berbuat demikian maka denda terhadap pemain yang kalah akan dikira tamat.
Pusingan seterusnya boleh dilakukan beberapa kali, pemain yang memenangi disetiap pusingan atau jumlah kemenangan banyak kali dan melebihi dari yang lainnya dikira juara.


CARI CUCU
Permainan Mencari Cucu merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh kanak-kanak diluar rumah. Ianya dimainkan oleh beberapa orang dengan jumlah yang ramai. Halaman rumah atau tempat lapang merupakan gelanggang yang sering digemari oleh mereka.
Didalam permainan ini terdapat dua buah lagu khas yang didendangkan. Sehelai sapu tangan atau kain untuk menutup mata dan sebatang kayu tongkat diperlukan sebagai alat.
Menentukan Nenek
Sebelum permainan dimulakan seorang dari mereka haruslah menjadi nenek. Bagi menentukan nenek maka undian secara lai lai li tam plong perlu dijalankan. Siapa dikalangan mereka yang kalah dalam undian tersebut maka akan ditutup matanya dengan sapu tangan atau kain untuk dijadikan nenek. Sebatang tongkat diberikan untuk dipegang dan berperlakuan seperti nenek tua yang buta.
Permainan Cari Cucu
Kesemua pemain membuat satu bulatan mengelilingi nenek dengan berpegangan tangan diantara satu sama lain. Sebuah dendangan dinyanyikan oleh cucu secara beramai-ramai.
Nyanyian

Nenek, nenek,
si bongkok tiga.
Siang mengantuk,
malam berjaga.
Mencari cucu
dimana berada.
Nenek kahwin
dengan anak raja.
Ketika cucu bernyanyi berpusing-pusing mengelilingi nenek, maka perlakonan nenek seperti orang buta terbongkok-bongkok dengan menggunakan tongkat mencari jalan.
Setelah cucu tamat mendendangkan nyanyian, maka nenek pula mengambil giliran mendendangkan nyanyiannya.
Nyanyian
Cucu, cucu
tak dapat lari.
Nenek tua
banyak sakti.
Sekarang nenek
nak cari ganti.
Siapa yang kena,
dia menjadi.
Setelah selesai dendangan nenek masing-masing cucu duduk mencangkung mendiamkan diri dengan harapan nenek tidak mengetahui kedudukan mereka. Dengan menggunakan tongkat nenek mencari-cari cucu yang mendiamkan diri disekelilingnya. Setelah berjaya menangkap seorang cucu nenek perlu meneka nama pemain tersebut dengan betul.
Sekiranya tekaan nenek itu betul maka pemain tersebut akan menjadi nenek menggantikan tempatnya. Seandainya tekaan itu tidak tepat maka watak nenek masih menjadi miliknya dan permainan diteruskan.





















CONGKAK
Congkak sejenis permainan tradisional Melayu yang menggunakan papan kayu berlubang atau lubang di atas tanah dan buahnya daripada biji congkak, biji getah, biji guli dan lain-lain. Di utara semenanjung ianya dipanggil juga Jongkok.

Permainan ini telah wujud sejak zaman Kesultanan Melayu Melaka lagi, tetapi tidak pasti asalnya, samada pengaruh luar telah datang bersama pedagang atau sememangnya telah dicipta oleh orang Melayu ketika itu.
Papan Congkak


Papan Congkak
Peralatan yang digunakan untuk bermain congkak biasanya diperbuat daripada batang pokok kayu besar yang diukir seperti perahu. Disebelah hujungnya diukir bentuk kepala pelbagai haiwan seperti burung manakala dibahagian badan papan diukir dengan pelbagai ukiran Melayu. Lubang sebesar 9sm. garis pusat dan 7sm. dalam ditebuk atas permukaan papan tersebut. Sekiranya permainan congkak di tanah, lubang digali dan kemudian diletak tempurung kelapa supaya tangan tidak kotor terkena tanah.

Lubang-lubang congkak dibuat dalam dua barisan selari antara satu sama lain yang disebut kampung. Pada penghujung kampung terdapat sebuah lubang besar dan dalam dinamakan rumah. Jumlah kampung yang biasa terdapat pada papan congkak ialah lima, tujuh atau sembilan sebaris. Kampung-kampung ini diisikan dengan buah congkak sama banyak.

Cara Bermain

Anak-anak gadis
sedang bermain congkak
Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak, dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak mencapai buah di kampung masing-masing dan memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan.

Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam kampung kosong di kawasan sendiri atau lawan dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu jatuh atau mati di kampung sendiri. Pemain itu boleh menembak kampung lawan yang setentang dengan kampungnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung tersebut.

Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati. Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah sendiri, pemain boleh meneruskan permainan dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana kampung sendiri. Sekiranya buah terakhir jatuh di kampung kosong pihak lawan, maka permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh memulakan permainan seterusnya hingga mati.

Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula kampung dengan buah congkak dan jika ada kampung yang tidak cukup buah, ia dianggap terbakar. Kampung ini tidak boleh diisi apabila bermain pada pusingan yang kedua, ketiga dan seterusnya hingga pihak lawan mengaku kalah.
Galeri Congkak



















GALAH PANJANG
Permainan tradisional yang dimainkan diluar rumah. Permainan ini bukan sahaja dimainkan oleh kanak-kanak sahaja tetapi sebagai pertunjukan di pesta-pesta kebudayaan kadangkala dipertontonkan untuk pelancong oleh golongan dewasa.
Permainan ini tidak dimainkan secara individu, tetapi dengan dua kumpulan. Terdiri dari kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan. Setiap kumpulan mempunyai pemain tidak kurang dari seramai empat orang dan kebiasaannya terdiri dari sepuluh pemain sahaja.
Salah seorang dari ahli kumpulan itu akan dilantik sebagai ketua dan lainnya adalah sebagai awak-awak sahaja. Tugas ketua kumpulan adalah sebagai mengawasi setiap penyerang yang masuk dan keluar dari gelanggang, iaitu disepanjang garisan permulaan, garisan tengah dan garisan disekeliling gelanggang. Manakala awak-awak hanya menjaga garisan melintang di dalam gelanggang.
Sebelum permainan dimulakan undian secara wan tu som dijalankan oleh kedua-dua ketua pasukan. Siapa yang menang akan menjadi pasukan penyerang. Penetapan pengiraan bertukar giliran akan ditentukan terlebih dahulu, samada hanya dengan cuitan ke badan pemain atau dengan menangkap pemain.
Gelanggang Permainan


Galah Panjang Kawasan permainan yang sederhana luas diperlukan, samada di atas tanah, kawasan bertar atau bersimin dan di atas padang. Tiada ukuran khas penetapan yang perlu dipatuhi, tetapi dianggarkan antara enam hingga lapan meter lebar dan jarak bagi setiap garisan lintang gelanggang antara tiga hingga empat meter. Jumlah garisan lintang bagi awak-awak tidak terhad, ia mengikut jumlah pemain bagi setiap pasukan.
Sebagai penanda garisan, akan digunakan tepung atau tali jika dimainkan di atas padang. Cat juga boleh digunakan sekiranya gelanggang simin. Tetapi kebanyakan kanak-kanak akan melorekkan garisan tersebut di atas tanah sahaja.

Cara Bermain
Sejurus sebelum permainan dimulakan, ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan di petak kepala gelanggang. Ini menandakan permainan sudah dimulakan dan awak-awak boleh mula menyerang, samada secara individu atau beramai-ramai.

Setiap pemain hendaklah melepasi semua garisan hingga ke garisan belakang sekali dan kembali semula hingga ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan. Jika salah seorang dapat dicuit oleh pasukan bertahan maka pasukan itu dikira mati. Pertukaran kedudukan akan dilakukan iaitu pasukan yang bertahan akan jadi pasukan penyerang dan sebaliknya.
Peraturan Permainan
Kesemua pemain pasukan penyerang akan dikira mati jika salah seorang dari mereka dicuit oleh pemain pasukan bertahan.
Pemain pasukan penyerang tidak boleh berundur kebelakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati yang akan menyebabkan pertukaran kedudukan pasukan.
Pasukan penyerang dikira mati jika terdapat pemainnya terkeluar dari garisan gelanggang.
Pasukan penyerang dikira menang jika salah seorang dari pemainnya dapat melepasi kesemua garisan hingga kembali ke garisan permulaan. Satu mata diberikan kepada pasukan ini dan permainan akan dijalankan semula.
Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawan tersebut.














GASING
Gasing popular di Semenanjung terutama di Kelantan. Orang dewasa yang memajukan seni permainan ini, bagi kanak-kanak lebih gemar dengan gasing Melayu dan Cina, kerana saiz yang kecil dan mudah dipermainkan.
Jenis-jenis Gasing
Jenis gasing yang terdapat di Malaysia termasuk gasing jantung, gasing piring atau leper, gasing kelamar, gasing telur, gasing berembang, gasing Melayu, gasing Cina, gasing buku benang dan gasing pinang.

Membuat Gasing

Kayu yang paling sesuai dari spesis merbau, seperti merbau tanduk, merbau darah, merbau johol dan merbau keradah, ianya mudah dilarik tetapi tidak mudah serpih. Selain itu kayu leban tanduk, limau, bakau, koran, sepan, penaga, keranji juga menjadi pilihan. Jenis kayu yang mudah didapati seperti manggis, jambu batu, ciku atau asam jawa sering digunakan untuk membuat gasing.

Kayu tersebut dilarik menggunakan alat pelarik, mengikut saiz dan bentuk gasing yang telah ditetapkan. Sebelum kerja melarik dimulakan besi paksi dibenamkan ke dalam kayu tersebut agar keseimbangan dari segi bulatnya dapat dilakukan ketika melarik.

Setelah gasing disiapkan maka kerja-kerja terakhir dilakukan, seperti melilitkan timah pada kepak gasing tadi agar menambah berat lagi gasing itu hingga seberat lima kilogram dan juga tak mudah serpih. Untuk menambah indah rupa parasnya maka tanduk kerbau dipasangkan dibahagian kepala gasing serta dikilatkan dengan varnis. Ini terdapat pada gasing leper atau untuk gasing uri sahaja.

Cara Bermain
Gasing dimainkan dengan dua cara, iaitu sebagai gasing pangkah atau gasing uri. Gasing pangkah, dimainkan dengan melemparkannya supaya mengetuk gasing lawan. Gasing uri dipertandingkan untuk menguji ketahanannya berpusing.

Gasing pinang dimainkan oleh kanak-kanak. Buah pinang muda dikupaskan sabut dan kulitnya, dipangkaskan bahagian atas dan bahagian bawahnya, kemudian dicucukkan lidi buluh melalui pulurnya menjadi paksi serta pemegang gasing itu. Gasing ini boleh dilagakan atau diurikan.

Untuk memusingkan gasing, tali setebal 1.75 cm dan sepanjang 3 hingga 5 meter dililitkan pada jambulnya hingga meliputi seluruh permukaan gasing. Kemudian gasing itu dilemparkan ke atas tanah dan serentak dengan itu tali yang melilit jambuhnya direnggut.

Pertandingan Gasing

Pertandingan gasing uri berbeza dengan gasing pangkah. Gasing uri lebih bersifat individual, manakala gasing pangkah bersifat kumpulan.
Gasing Uri

Dua orang pembantu diperlukan dalam pertandingan gasing uri; seorang memegang cokok dan seorang lagi memegang lopok. Cokok diperbuat daripada kayu dan berbentuk leper seperti sudip, kira-kira 60 cm panjang. Lopok juga diperbuat danipada kayu tetapi berbentuk torak atau pun seperti pancang, 45 cm panjang. Di hujung lopok itu dilekatkan logam bergaris pusat 4-5 cm. Tempat permainan atau arena gasing dipanggil bong. Bong berbentuk bulat, bergaris pusat kira-kira 3.25 meter, dan dibuat di atas tanah yang keras.

Gasing yang berpusing dipindahkan oleh jong (juru) cokok ke atas lopok yang telah dicacakkan di atas tanah. Gasing yang berpusing paling lama dikira pemenang pertandingan. Biasanya gasing uri berupaya berpusing lebih daripada satu jam.

Gasing Pangkah

Gasing jenis ini pula dimainkan secara berkumpulan. Setiap pasukan terdiri daripada dua hingga lima orang. Untuk menentukan pasukan menanti dan pasukan memangkah, peraduan uri diadakan, antara gasing-gasing yang mewakili pasukan-pasukan yang mengambil bahagian.

Pasukan yang gasingnya paling lama berpusing menjadi pasukan memangkah pertama. Permainan dimulakan dengan pasukan menanti melemparkan gasing mereka ke tengah-tengah bong. Kemudian pasukan memangkah pula memangkah gasing mereka. Tiap-tiap gasing pasukan memangkah mesti mengetuk salah satu gasing pasukan menanti. Tujuannya ialah sama ada memecahkan gasing lawan ataupun sekurang-kurangnya menjejaskan keseimbangan pergerakannya supaya cepat berhenti berpusing.

Dalam perlawanan gasing ini, setiap pasukan mempunyai jong cokok. Selesai pemangkahan, gasing-gasing di dalam bong itu dicokokkan dan dipindahkan ke atas lopok, seperti dalam pentandingan gasing uri. Jika salah satu gasing pihak menanti berpusing lebih lama, pihak itu tidak diberi markah tetapi ditukarkan menjadi pemangkah. Pasukan yang memangkah tadi kini menjadi pasukan menanti pula.









GULI
Permainan guli ialah melontarkan guli dengan tepat mengenai sasarannya. Ia biasanya dimainkan oleh kanak-kanak lelaki berumur antara tujuh dan dua belas tahun. Jumlah pemain tidak melebihi lima orang.
Kawasan tanah rata dan lapang adalah gelanggang yang sesuai untuk tempat bermain guli. Biji guli yang digunakan untuk permainan ini adalah jenis guli yang diperbuat daripada batu kapur, berwarna putih dan sebesar ibu jari kaki.
Gelanggang
Satu bulatan dilukiskan di atas tanah berukuran garispusat 1m. Ditengah-tengah bulatan tersebut dilekukkan sebuah lubang sebesar 10sm. lebar dan sedalam 7sm. dengan menggunakan tumit kaki yang dihentakkan ketanah. Lubang tersebut dinamakan lubang induk. Satu garisan lurus dibina dengan jarak 3m. daripada garisan besar tersebut. Garisan ini adalah sebagai penanda mula tempat permainan.
Cara Bermain
Untuk memulakan permainan setiap pemain hendaklah meleretkan biji guli masuk ke dalam lubang induk. Guli yang masuk ke dalam lubang induk atau yang terhampir adalah dikira sebagai pemain yang pertama memulakan permainan dan diikuti oleh guli-guli kedua hampir dan seterusnya.
Pemain pertama akan menjentik gulinya kepada semua guli yang berada di dalam kawasan bulatan agar terkeluar. Sekiranya jentikan tidak mengena ia dikira mati dan pemain kedua akan membuat jentikan kepada guli-guli yang ada, begitulah seterusnya sehingga semua pemain selesai membuat jentikan ke atas guli pemain lainnya.
Pemain boleh melepaskan gilirannya tetapi dengan syarat, ia mestilah memasukkan guli miliknya ke dalam lubang induk terlebih dahulu. Pemain akan memastikan guli miliknya sentiasa berada berhampiran dengan lubang induk setiap kali jentikan dilakukan. Ini memudahkan mereka mengawal permainan.
Setiap pertukaran giliran kepada pemain berikutnya, pemain yang mengambil alih giliran dikehendaki memasukkan guli miliknya ke dalam lubang induk terlebih dahulu sebelum boleh menjetik guli lawan. Sekiranya guli tidak masuk ke dalam lubang induk, giliran untuk pemain lain diberikan.
Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah jentikan dibuat terhadap guli lawan sehingga semua pemain selesai giliran.
Dua cara dendaan akan dikenakan terhadap pemain yang memungut jumlah mata terendah. Pemain yang kalah akan memasukkan guli miliknya kedalam lubang induk dan semua pemain akan memangkah guli tersebut. Cara kedua adalah dengan setiap pemain menjentik sekali seorang ke atas guli yang kalah itu jauh dari kawasan bulatan.

JALA ITIK
Permainan ini bertujuan menentukan pasukan mana yang mempunyai bilangan ahli paling ramai. Tiada sebarang alatan diperlukan, cuma sebuah lagu yang menarik dinyanyikan untuk mengiringi setiap langkah permainan.
Cara Bermain
Dua orang dipilih menjadi ketua, kebiasaanya bertubuh besar dan menggunakan nama samaran yang hanya diketahui oleh mereka berdua sahaja. Kedua-dua ketua ini akan berhadapan antara satu sama lain dengan memegang tangan masing-masing yang diangkat keatas, bagi memudahkan para ahlinya melintasi dibawahnya. Semasa ini sebuah nyanyian dialunkan 'Jan-jan jala Jala itik jala ayam. Berapa lubang kancil? Seratus lima puluh. Singgah Cik Dayang singgah. Makan sirih mulut merah." Sebaik sahaja lagu itu selesai dinyanyikan, ketua-ketua itu akan menangkap pemain terakhir yang sedang melintas.
Menentukan Pemain
Setelah itu, pemain yang ditangkap tadi dibawa ke tempat lain oleh ketua-ketua itu untuk disoal. Kemudian mereka menyebut nama samaran yang telah ditetapkan sebelum permainan. Pemain yang ditangkap itu dikehendaki memilih salah satu nama tersebut. Pemain-pemain tadi dikehendaki berdiri di belakang ketua yang mana namanya dipilih oleh ahli tadi dengan merahsiakan nama pilihannya kepada ahli yang lain. Kemudian permainan dimulakan semula seperti awal tadi, sehinggalah semua pemain selesai memilih ketua masing-masing.
Pertukaran Pemain
Jika ada kumpulan mempunyai jumlah ahli yang lebih ramai daripada kumpulan yang satu lagi, rayuan boleh dibuat untuk pertukaran ahli bagi mengimbangkan jumlah ahli setiap pasukan. Bagaimanapun, pertukaran hanya boleh dibuat setelah persetujuan di antara kedua-dua belah pihak dicapai. Jika tidak mahu membuat pertukaran, permainan akan tamat di situ dan ketua itu dikira menang, kerana mempunyai ahli yang paling ramai.
Menentukan Pemenang
Sebaliknya jika ini terjadi, satu perlumbaan dilakukan. Untuk itu, satu garisan dibuat bagi membolehkan kedua-dua pasukan beradu kekuatan. Kedua-dua ketua pasukan berdiri sama jauh dari garisan dan tangan mereka berpaut antara satu sama lain. Pemain-pemain lain beratur di belakang ketua masing-masing sambil memegang pinggang. Kedua-dua ketua pasukan berusaha menarik antara satu sama lain supaya melangkah garisan itu, dengan ahli lain membantu, seperti tarik tali. Jika pasukan yang kurang ahlinya itu berjaya menarik pasukan lawan melintasi garisan itu, pasukannya dianggap menang. Maka dia boleh meminta sejumlah pemain yang dikehendakinya untuk mengimbangi pasukannya dengan pasukan yang satu lagi itu. Sebaliknya, jika pasukannya gagal berbuat demikian, maka dia dianggap kalah.


KONDA KONDI
Konda-kondi juga dikenali sebagai Perik Mata memerlukan fikiran yang tajam dan kekuatan pemain, iaitu ketika memikir arah yang selamat untuk menguis kayu dan mengejar kayu yang dikuis untuk mematikan pihak lawan. Permainan ini memerlukan kawasan lapang.

Peralatan yang diperlukan adalah terdiri daripada dua batang kayu kecil berukuran, l5cm dan 30cm panjang. Kedua-dua batang kayu ini berbentuk bulat dan berukuran 2cm garis pusat. Kayu yang pendek dipanggil anak dan yang panjang dipanggil ibu. Lubang sedalam 15cm juga dikorek bagi meletakkan kayu panjang.

Undian secara 'wan to som' dijalankan bagi membentuk pasukan dan menetapkan pasukan mana yang harus memainkan terlebih dahulu.
Permainan Pertama
Pemain pertama memulakan permainan dengan meletakkan kayu pendek melintang lubang, kayu panjang digunakan untuk menguis kayu pendek itu supaya melambung ke udara, setelah itu kayu panjang diletakkan semula melintang lubang sementara itu, ahli pasukan lawan hendaklah cuba menyambut kayu pendek yang dikuis oleh pemain itu sebelum jatuh ke tanah. Jika pasukan lawan berjaya berbuat demikian, semua pemain daripada kumpulan yang sedang bermain itu dikira mati. Permainan akan diambil alih pula oleh pasukan lawan, tetapi jika pasukan lawan gagal menyambutnya, mana-mana ahli hendaklah membalingkan kayu pendek masuk ke dalam lubang ataupun mengena kayu panjang.

Jika kayu itu masuk ke dalam lubang atau pun terkena kayu panjang yang diletakkan melintang tadi, cuma pemain itu sahaja yang dikira mati. Sebaliknya, jika kayu yang dibaling oleh pemain lawan itu tidak mengenai lubang atau kayu panjang itu, pemain tersebut boleh mendapatkan mata dengan mengira jarak kayu itu jatuh dari lubang. Satu jarak kayu panjang dikira satu mata.

Permainan Kedua

Pemain tadi akan mengambil kayu pendek dan melambungkan ke udara, kemudian memukulnya kuat dengan kayu panjang. Dia diberi peluang sebanyak tiga kali jika pukulan pertama atau keduanya tidak kuat.

Sekali bagi pemain lawan cuba menyambut jika tidak berjaya. Pemain tadi boleh mendapat mata, dengan kiraan yang sama. Mata yang diperoleh dicampur dengan mata daripada langkah pertama tadi.

Permainan Ketiga
Seterusnya, pemain beralih kepada langkah ketiga yang dipanggil patuk ular. Pemain menyandarkan kayu pendek di tepi lubang, kemudian mengetuk hujung kayu pendek itu dengan kayu panjang. Jika pukulan dibuat dengan baik, kayu pendek akan melentik ke udara. Pemain itu hendaklah bersedia untuk memukul kayu pendek itu sebelum jatuh ke tanah, dengan menggunakan kayu panjang. Tempat kayu pendek itu jatuh dikira mata, iaitu mengiranya dengan menggunakan kayu panjang, kiraan mata tetap sama seperti sebelumnya. Pasukan yang mempunyai mata tertinggi memenangi perlawanan ini.
SEPAK RAGA
Permainan sepak raga wujud sejak 600 tahun lalu. Pada zaman Kesultanan Melayu Melaka, selain dimainkan oleh golongan bangsawan, rakyat jelata juga menggemari permainan ini. Dalam sejarah Melayu menceritakan tentang Raja Muhammad, putera Sultan Mansor Shah Muhammad tertanggal tanjaknya akibat terkena bola raga tendangan Tun Besar.

Bola sepak raga diperbuat daripada bilah-bilah rotan yang dianyam bulat seperti raga sebesar isi buah kelapa dua atau tiga lapis.
Cara Bermain

Dalam permainan sepak raga, beberapa pemain berdiri dan membentuk satu bulatan. Permainan ini dimulakan dengan salah seorang pemain melambung bola kepada rakannya dengan tangan. Rakannya itu akan menimang bola itu dengan kakinya sekali atau beberapa kali, sebelum menendangnya ke arah pemain lain. Pemain-pemain yang membentuk lingkungan atau bulatan itu mestilah bergilir-giliran menimang bola itu dan mengawalnya supaya tidak jatuh ke bumi. Jika bola itu jatuh, permainan dalam pusingan tersebut ditamatkan.
Menimang Bola

Permainan ini memerlukan ketangkasan dan kecekapan fizikal serta ketajaman mata untuk mengukur pergerakan. Matlamat setiap pemain ialah memantapkan kemahiran menerima hantaran bola raga dan menimangnya dengan selesa selama yang mungkin. Jangka masa permainan tidak ditentukan kecuali dalam pertandingan yang lazimnya dianjurkan sebagai acara berpasukan. Pasukan yang berjaya membuat timangan paling banyak dalam suatu tempoh yang ditetapkan, dikira menang.

Pada masa ini sepak raga tiada lagi dimainkan, ianya telah ditukar dengan nama kepada sepak takraw. Sepak takraw mengadukan dua pasukan yang dipisahkan oleh jaring, seperti dalam permainan badminton. Pasukan sepak takraw terdiri daripada tiga pemain. Tekong melakukan sepak mula dan mengawal bahagian belakang gelanggang. Apit kiri dan apit kanan mengawal bahagian hadapan gelanggang dan memikul tugas utama mematikan bola di gelanggang lawan.







TENG-TENG
Permainan ini juga dikenali sebagai Ketinting. Kanak-kanak perempuan sering memainkan permainan ini daripada kanak-kanak lelaki. Ini mungkin disebabkan permainan yang tidak begitu lasak serta memerlukan tenaga yang banyak dan ianya memerlukan pemerhatian di gelanggang yang agak kecil sahaja.
Di kampong-kampong gelanggang di buat dengan mengoreskan garisan di atas tanah sahaja, tetapi lain keadaannya pula dengan kanak-kanak yang berada di kawasan taman perumahan atau dikawasan pekan yang tiada halaman bertanah. Mereka akan menggunakan kapur tulis tepung atau apa sahaja yang dapat dilukiskan di atas jalan bertar.
Teng teng dimainkan oleh sekumpulan kanak-kanak terdiri dari dua hingga empat orang setiap gelanggang, tiada peraturan tetap dengan jumlah pemain bagi setiap gelanggang. Sekiranya melebihi dari empat pemain dalam satu gelanggang, ianya akan mendatangkan kesukaran bagi setiap pemain untuk berteng teng.
Gelanggang & Gundu
Gelanggang teng teng hanya dilukiskan petak-petak di atas tanah sahaja. Terdapat sembilan petak-petak kosong bagi satu gelanggang. Permainan dijalankan mengikut urutan seperti rajah di bawah.

Gelangang Teng Teng Selain daripada gelanggang, gundu adalah juga sebagai perkakasan penting yang dimainkan bersama. Gundu atau buah ialah objek berbentuk leper sebesar separuh tapak tangan yang diperbuat daripada apa sahaja, seperti pecahan pinggan, kepingan besi atau batu yang leper.
Gundu ini adalah sebagai tanda bagi para pemain untuk mengerakkan kedudukan mereka di petak-petak gelangang.
Cara Bermain
Sebelum permainan dimulakan, undian dijalankan bagi menentukan pemain yang mana harus memulakan permainan terlebih dahulu. Lai lai li tam plong adalah kaedah bagi menentukan pemain pertama, kedua, ketiga dan seterusnya.
Bagi memulakan permainan, pemain hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak pertama dengan cara membelakangkan petak, begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama, kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. Pemain lain mengambil giliran pula.

Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki, kecuali di petak sembilan dengan kedua belah kaki. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama, maka pemain hendaklah melompat terus ke petak ketiga, tanpa memijak di petak kedua. Begitu juga dengan lompatan disetiap petak, seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan.
Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan, setibanya di petak kedua dan keempat, pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan kaki kiri di petak keempat. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat.
Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya, samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati, giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan.
Membina Rumah
Sebelum pemain membina rumah, acara timbang hendaklah dilakukan terlebih dahulu. Gundu hendaklah diletakkan di atas kepala dan melompat kedalam setiap petak dengan sebelah kaki kecuali petak kesembilan. Pemain hendaklah melepasi petak ketujuh tanpa melompat kedalamnya dan terus ke petak lima. Sambil berdiri menghadap di garisan permulaan petak ketujuh, pemain dikehendaki menundukkan kepala menjatuhkan gundu. Gundu hendaklah disambut sebelum jatuh ke tanah, jika pemain tidak dapat menyambutnya ia dikira mati dan acara timbang dilakukan semula setelah giliranya sampai kemudian. Pemain terus melompat ke petak pertama dan keluar dari garisan permulaan.
Untuk mendapatkan rumah, pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Sekiranya gundu jatuh terkena gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati.








WAU
Teraju tiga sememangnya sinonim dengan wau, juga dikenali sebagai layang-layang di negeri-negeri sebelah pantai barat semenanjung. Sebagai permainan masa lapang bagi kalangan rakyat biasa dan golongan istana. Sejak zaman-berzaman sekitar kurun kelima belas, wau telah dimainkan oleh orang Melayu. Mereka telah mempercayai ada kaitan di antara semangat angin dan langit.
Jenis Wau

Wau bulan Berbagai jenis dan bentuk wau telah dicipta. Wau burung, wau pari, wau katak, wau bayan, wau merak, wau kucing, wau jala budi, wau lenggang kebayan, wau sewah, wau barat dan yang sangat digemari oleh orang Melayu ialah wau bulan. Rekacorak bermotifkan awan larat pada kebiasaannya adalah menghiasi kebanyakan wau yang dihasilkan dengan berwarna-warni. Kelantan dan Terengganu sehingga kini masih mengekalkan tradisi pembuatan wau yang menarik, selain dijadikan untuk permainan ianya juga sebagai hasil kraftangan dan hiasan dinding.
Galeri Wau
Membuat Wau

Pembuatan sesebuah wau agak rumit dan memakan masa, dari kerja-kerja meraut buluh untuk dijadikan rangka, mengimbang stabilkan kepak sehingga melekatkan kertas pada rangka wau tersebut mengambil masa dua minggu untuk siap. Rangka buluh tulang belakang wau lebih besar daripada kepaknya, kemudian diikat dengan menggunakan benang mengikut bentuk serta jenisnya.
Rangka yang telah disiapkan akan ditampal dengan tiga lapis kertas nipis dan lutsinar dengan berlainan warna. Lapisan pertama menggunakan kertas berkilat, lapisan kedua menggunakan warna yang berbeza dan bercorak awan larat iaitu bercorak pucuk rebung atau bunga cengkih yang telah ditebuk. Pada lapisan ketiga pula corak berlainan yang telah ditebuk ditampalkan.

Di bahagian kepala atau muncungnya serta dihujung kiri dan kanan kepak, akan dihiasi dengan rambu-rambu halus yang berwarna warni menambah cantik lagi rupanya. Busul akan diregangkan di bahagian belakang tengkuk wau, agar ianya mengeluarkan bunyi dengung apabila diterbangkan diudara. Busul diperbuat dari daun rembia atau mengkuang yang telah direndam dan dilurut lalu dibiarkan kering. Ia berbentuk seperti alat memanah. Tali teraju diikatkan di antara bahu kepak dan tulang belakang sebelah bawah wau bagi mengimbangi wau - Teraju Tiga.



Cara Bermain

Pada kebiasaannya wau akan dimainkan oleh dua orang, iaitu seorang akan memegang wau dan seorang lagi dipanggil juru anjung yang memegang tali. Apabila angin bertiup maka tali akan ditarik melawan arus angin dengan cara menghulur dan menarik talinya sehinggalah wau tersebut tinggi di udara. Kilauan cahaya matahari akan menambah cantik lagi wau yang dihias berwarna-warni.

Di masa kini walaupun wau masih mendapat tempat dikalangan masyarakat Melayu tetapi layang-layang juga tidak kurangnya telah mendapat perhatian oleh masyarakat tempatan dan juga antarabangsa. Pelbagai bentuk dan corak layang-layang telah dicipta, ada layang-layang yang berbentuk orang, kapal berangkai dan ada yang dimainkan dengan menggunakan dua utas tali. Kebanyakkan pertunjukan wau dan layang-layang masih mendapat tempat di Malaysia, terutama ketika hari-hari sambutan perayaan atau pertandingan wau antarabangsa.